Pontos idő: 2018.06.25. 08:22

Időzóna: UTC




New Topic Post Reply  [ 490 hozzászólás ]  Oldal 1, 2, 3, 4, 5 ... 25  Következő
Szerző Üzenet
 Hozzászólás témája: Dominion of the Sword - Újraindult, munkatársakat keresünk!
HozzászólásElküldve: 2011.06.10. 18:50 
Rang 8

Csatlakozott: 2010.12.11. 00:13
Hozzászólások: 4944

TWO Szolgálati Érdemrend ©
A Dominion of the Sword csapata tapasztalt moddert keres, aki segíteni tudná a modifikáció kiadásának továbbindítását. A fő feladatok a játéktérkép készítése, kódolás, és egyéb, a mod kiadásához szükséges szkriptelési/moddolási feladatok. Akinek nincs moddolási tapasztalata, az is segíthet másolás-beillesztés típusú feladatokkal.

A jogi akadályok egyelőre elmúlni látszanak, viszont a csapat fő (és egy ideje gyakorlatilag egyetlen) codere kiesett a munkából kisgyermeke megszületése miatt (ami teljesen érthető). Amint tehát a megfelelő nagyságú csapat gyűlt össze, a béta teszt továbbindul.


Idézet:
Hello everyone,

Two weeks ago we announced something that shocked many: that the mod that we have been working on for seven years might never be released. This was followed by a great, confusing debate as a result of which many of our long-time followers lost faith. We are deeply saddened by that and sorry for the part we might have played in it by misinforming all of you about what was going on.

Today, we are glad to announce that we are determined to continue with the development of Dominion of the Sword. Though we cannot guarantee a date or medium of release at the moment due to unsolved legal issues, we can and do promise that we will strive to bring you the full, historical accuracy packed experience that is the mod that we have laboured to bring to you for so long.

This, however, is not an easy task. With the recent event of our beloved mod leader, mapper, programmer and most important of all friend, Resurrection, leaving the team due to personal reasons, we lack a great amount of talent necessary to bring Dominion of the Sword to life on your screens. Therefore we turn to you, the public, in search of people with knowledge of mapping, coding and modding in general to help us out in this quest of ours. If you are interested, email us at dominion.of.the.sword.game@gmail.com with information about yourself and your motivations.

Thank you and keep faith,

Hross, Landil and the rest of the Dominion of the Sword development team


Dominion of the Sword

Kép

Frakciók listája:
Iszlám országok.
1 Egyiptom ( Ajjúbidák, Fatimidák, Mamelukok)
2 Mórok (Amorávidák, Almohádok, Marinid dinasztia)%katolikus
3 Ikoniumi Szultáság (Szeldzsukok)

Ortodox
4 Bizánci Birodalom
5 Grúz királyság
6 Novgorodi Nagyfejedelemség
7 Kilikiai örmény hercegség
8 Kievi Nagyfejedelemség

Pogány
9 Mongol kánság (felbukkanó frakció)
10 Litván Nagyfejedelemség %katolikus

Katolikus
11 Keresztes Államok (felbukkanó frakció, sikeres katolikus keresztes hadjárat idézi elő)
12 Burgundia
13 Svéd Királyság %pogány
14 Norvég királyság %pogány
15 Dán királyság %pogány
16 Aragóniai királyság
17 Cseh fejedelemség %pogány
18 Angol királyság
19 Francia királyság
20 Német-Római Birodalom
21 Magyar királyság %pogány
22 Szicíliai királyság %muszlim
23 Kasztíliai királyság
24 Lengyel királyság %pogány
25 Portugália (felbukkanó frakció)
26 Skót királyság
27 Velencei köztársaság
28 Genovai Köztársaság
29 Pizzai köztársaság
30 Pápaság
31 Kis frakciók (nem játszhatók)

Kép

Kettő hitű ország. MA vallás választásától függően képezhet/építhet egységeket, épületeket. Komoly válaszút elé állíthatja a játékost, hogy milyn épületeket építsen föl.

Kép

A térkép tervei, és újításai
Kép

Nagy összefoglaló, (egyelőre) angolul:
Cities and settlements as well as borders were being constantly destroyed and reformed all the time, such was the very nature of medieval warfare yet we have no way of representing this in the game. We cannot change the size and form of provinces attached to each settlement. We do not claim that our solution is any better than any other mod’s attempt. However our concept was this: control points.

Egy város, vagy vár elhelyezését mindig nehéz dolog eldönteni, mivel a történelem folyamán folyton változtak a fontosabb városok. Néhány város nyilvánvaló, a legtöbb azonban nem. Emiatt úgy határoztunk, hogy oda helyezzük el a településeket, ahol ezek legjobban kifejezik egy adott népcsoport, fontosabb lázadó tartomány elhelyezkedését. A frakcióknál is ugyanezt az elvet követtük, és ez az a koncepció, amit mi "konfliktusok területének" hívunk.

By filling the map with specific dynamics we could be sure that there was always action in every area of the map, it was a question of balance …. Maybe, but this is misleading because balance would mean that we are not representing historical accuracy but playability and just making factions stronger than they actually were. All historical mods and certainly vanilla is bound to have a situation where factions get crushed. How we cope with limiting the damage of a ridiculously large superpower like HRE or the Byz is quite complex and includes a number of features that I will come to later.

With the choice of factions based on creating dynamics- (action and conflict) we were then more logically inclined to say: ‘this faction is tiny and yet it has to stand up to a huge empire right next door’. Our control points now come into play.

Control points tries to represent the major cities, fortresses and towns of a faction and its start provinces plus even some of the areas a faction is ‘meant to’ to expand into. More importantly though, we included some real tiny villages and apparently pointless places. Why?

Again, this was not because say, we thought it would be cool to see the Isle of Man grow into a huge city…. that would be pointless. Our concept was to set up areas that reflected the friction points of history, the Isle of Man (believe it or no) was one of those areas for several centuries even before and after the mod dates. Between Scotland, the Norwegians and the English, the small British Isles that you will see on the map are important because we aim them to reflect the complex peripheral tensions of medieval politics and territories.

Kirkwall in the Orkneys is never meant to be a gold nugget of a province but it is an interesting Control Point if you are say Norway and want to be a pain in the backside for Scotland and England and harry their coasts. When you think about it, it’s a logical way to check the rather repetitive situation of most mods where say Scotland expands into Ireland etc. Through control points small areas such as islands or sometimes hardly significant border villages become areas of extreme and continual conflict: total war. We include several islands as control points in order to create areas of conflict in specific areas we thought required spicing up, such as the Baltic and Scandinavia, the British Isles, the Mediterranean and the Greek islands …although the latter tend to get a good look in the action stakes anyway.

Navies are much more useful and eventful now than in vanilla, and transporting troops will be a key element of the game, much more in focus than in vanilla or previous mods. Which brings me to our next feature:

Major rivers

One major feature which will definitely be part of the mod, and which though easy to achieve will require a good deal of work to perfect is our idea for navigable inland waters. The map and mod will retain the aspect of minor rivers which act as land barriers and which enable armies to cross at specific fords or bridges just as in Vanillia. However, we aim to include the aspect of major rivers. This feature is very simple, we will enlarge certain few rivers such as the Dneipr, the Danube, the Volga etc for a specific distance to allow transport ships and navies to sail up deep inland where the map did not allow previously. This will enable an entirely new dimension to strategy, invasion as well in fact as trade.

With what the game uses as ‘sea areas’ inland we can now faithfully represent cities that were settled on major rivers and acting as important river trade centres and river ports. Trade amongst cities up and down along these rivers on each side will be able to trade extensively. But won’t this prevent armies crossing huge areas of the map? Well, no. Island crossings and land crossings are not new to M2TW, it is quite easy to allow armies to cross the major rivers as specific points. What we cannot do is allow roads and bridges over these rivers. So in ‘fluff’ game terms you will have to imagine that these land crossings are ferry points on the major rivers. Roads can probably be designed to run parallel along the rivers connecting the settlements on each side of the bank however and then the major river can be ended nicely in a vanilla style minor river allowing a bridge there. Basically, if roads run parallel along the rivers your armies should have no difficulty in reaching the ferry points, you won’t have to trek for two turns through rough terrain until you reach the land crossings.

Provinces: Who gets what and how many?

Well this is WIP, we need to communicate between General Staff and each and every Faction Team, we all need to work on the global map together and agree on the provinces, their size, number and power. IE. Hungary will not only get to decide its own provinces but that of its neighbours too, so Hungary and Poland need to reach an agreement and be comfortable that each Control Point is necessary and relevant to the game….because remember we are not ONLY including the major and most important longlasting cities we are working on the system of control points to allow areas of conflict.

These are set to be the main areas of conflict and tension:
The British Isles, Italy, Iberia, Scandinavia, The eastern Baltic, Central Europe and Middle East. The Russian Steppe and Caucasus is also an area of focus, we hope that the emergent nomad factions as well as the inclusion of Georgia as a faction will enable an area of conflict here.


Gameplay features

Introduction

Apart from all the features of the map we are working on bringing a completely new depth to the mod the likes of which hasn’t been seen since Europa Barbarorum. We want to set a standard.

Many features of the gameplay we are already sure we can implement and will be in fact adapting the work of already established mod work. Most of these will bring about a whole new range of options for the player, and a new depth in governing your faction’s fate. Primarily these are based upon or have connections to the tech tree.

Secondarily, work on the presentation and packaging aspects of the game is very important to us. Professional appearances are always marks of quality, but to make a mark of distinction we are actively immersing ourselves in the aesthetics of our supermod. Visually and aurally we want to create a powerful experience. Some players prefer music and graphics to be hardly noticeable aspects of a game and allow the core ‘play’ of the game dominate. We do not.

Our philosophy is one of maximising the potential for atmosphere and immersion
in a bygone world.


A hozzászólást 12 alkalommal szerkesztették, utoljára kiskompi 2013.05.09. 11:02-kor.

Vissza a tetejére
 Profile  
 
 Hozzászólás témája: Re: Dominion of the Sword
HozzászólásElküldve: 2011.06.10. 19:10 
Rang 8

Csatlakozott: 2010.12.11. 00:13
Hozzászólások: 4944

TWO Szolgálati Érdemrend ©
Az olasz városállamok
A modban kidolgozásra kerül egy különleges településrendszer: bármely város lehet anyaország, gyarmat, vagy megye. Ez megszabja majd, hogy milyen egységeket lehet az adott helyen képezni, illetve, hogy mennyire szólhatsz bele annak irányításába. Azonban Itáliában ez másként működik. Náluk csak két lehetőség van: anyaország, vagy gyarmat. Az anyaországnak egy bonyolult, és szerteágazó fejlődési és építkezési lehetősége lesz, és jobban hasonlít majd a megyékre mint más városok. Egy itáliai város egy megyéhez nagyon hasonlóvá fog tudni válni.

Az olasz államoknál az anyaország egy egyszerű mezőgazdasági rendszerrel kezd.


Később ez továbbfejlődhet egy kereskedelmet, mezőgazdaságot, jogszolgáltatást és kalapvető milíciákkal történő rendfenntartást is magába foglalhat.


Városállam
Neked kell majd eldöntened, hogy újdonsült városod országod teljes jogú városállamocska lesz, és így minden lehetőségét kihasználod, de kevésbé avatkozhatsz belügyeibe, vagy erőteljesebben uralkodsz majd rajta, és korlátozod a fejlődősét, mintegy gyarmatként kezelve. A Commune és a Contado a kevésbé fejlett városállamok, melyeket könnyebb kívülről irányítani.

A Contadonak nincs meg az a becsvágyó ragyogása mint a fővárosnak (Capitulonak), de rendezett, és viszonylag könnyű irányítani, ami kitűnő gyarmatokká teszi őket. Mindazonáltal ez egy jól menő, fejlődő közössége a nemesi családoknak.



A Commune egy jellemző választás lesz legfejlettebb városaid nagy részének. Ez a fejlődési ág jó lehetőséget kínál a kultúra, a kereskedelem, és a gazdasági rendszer kiépítésére.



A Capitulo egy rivális városállam a te államodon belül, hasonló a többi ország megye intézményéhez, csak jóval több haszonnal és kockázattal. A legjobb, ha a frakciód fővárosa egy Capitulo, de minden más ilyen város ezen kívül könnyen fellázadhat az uralmad ellen.



Ha egyszer csináltál egy Commune-t, Contado-t vagy Capitulo-t, művedet "megkoronázhatod" egy helyi tanács létrehozásával, melynek megépítésénél szintén több választási lehetőséged lesz.

Telepek
Ez még csak angol, most fordítom:A más frakciók gyarmat-rendszerétől eltérően,az itáliai államoknál egy hármas rendszer lesz jellemző, amely gyakorlatilag több autonóm államot eredményez. A fejlettségi szint ennek következtében fokozatosan egyre nagyobb a gyarmatokon mint az anyaországi városokban vagy más népek gyarmatai között. Ez a három épület a gyarmatok közigazgatásáért felel: 'curatoriae', 'giudicato', 'consulo principati'. A 'curatoriae' 'giudicato'-vá, és a 'giudicato' 'consulo principati'-vá fejleszthető.

The Curatoriae is the first stage in colonial government, used when you are taking over a settlement of another cultural background than your own. This period of colonisation will be required to exist for some time in order for you to unlock military units, religious buildings and agriculture. The Curatoriae will slowly convert the settlement religiously as well as estalbishing law and order, whilst functioning as a trade outpost. It is most vulnerable at this time.



The next two tiers of colonies will have higher rates of income, and greater development options than standard colonies of other factions.
The Guidicato is a much more powerful and thriving state than a mere colony, for the majority of your colonies it will be a more than adequate choice. In fact, it may even be wise to cap the colony's development at this level. The Giudice of this settlement can wield impressive power, and you may not want him to become too powerful.



A Consular Principality is an independent state similar to a County. The Consular Prince can easily rival your Faction Leader if he himself does not have multiple titles. A Consular Prince is likely to be a major player in your faction since his power, authority and influence will allow him to run this colony like an independent royal centre. Culture, finance and military strength will be an asset to your faction overseas. However, it must be kept on a tight leash.



A hozzászólást 4 alkalommal szerkesztették, utoljára kiskompi 2011.06.10. 19:27-kor.

Vissza a tetejére
 Profile  
 
 Hozzászólás témája: Re: Dominion of the Sword
HozzászólásElküldve: 2011.06.10. 19:11 
Rang 2

Csatlakozott: 2011.03.19. 13:48
Hozzászólások: 180
Tartózkodási hely: Debrecen
Ez nagyon jól hangzik!!! Én már várom :)


Vissza a tetejére
 Profile  
 
 Hozzászólás témája: Re: Dominion of the Sword
HozzászólásElküldve: 2011.06.10. 19:19 
Rang 8

Csatlakozott: 2010.12.11. 00:13
Hozzászólások: 4944

TWO Szolgálati Érdemrend ©
Még szerkesztem a hozzászólásokat, ahogy haladok a fordítással... :) Sok az anyag, és folyamatosan nő!

Szerk:
1.Gameplay

Heraldry and titles

Those of you who remember MTW and the system of titles that could be acquired by generals, etc through specific buildings as well as settlements will enjoy our take on M2TW. Characters will now be full participants in politics as well as recreating history.

Faction standing/Power status

The behaviour of your faction and its nobles will determine the authority you hold over your own provinces but also have direct relationship to say, the Papacy, your allies, and other factions you will have political contact with. This in itself is not a new aspect of the game, both vanilla as well as a good deal of mods have placed importance on these aspects of gameplay.

Political annexation

One of our more experimental features is the acquisition of new provinces and settlements or even factions themselves through diplomatic actions. For instance, when your own cardinal becomes Pope you will temporarily acquire responsibility over the Papal states, other than the Vatican. When the Papacy is gained by another faction then they rule those lands. What you do with these lands will have powerful diplomatic repercussions, and will prove to be as rewarding, but also demanding for each faction. This is both positive and negative for the player, and it is this kind of dilemma and depth of enacting politics that we are most interested in. Furthermore, marriage and alliance will have dynamic and exciting repercussions in the game, enabling specific powers, buildings and units as well as complicating the political standing of the player’s faction, naturally.

Colonisation/Area of Recruitment

Another new feature of play will be the options open to a faction as it conquers other provinces. Colonisation and the grades of control you have over newly acquired provinces will be variable and each have repercussions politically, forcing you to make choices as a faction leader. You will no longer be able to recruit the same units wherever you are on the map.

Dual faith

One of the areas we are particularly excited about is including a system of governing your provinces with the dilemma of two religions. As was the case with the changes occurring in the Middle Ages many countries were involved in religious complexities which the original game does not really reflect. We will give the player bonuses if religions other than the faction’s core religion is supported in a province. For instance, say you are a Scandinavian faction and ruling the mainly Pagan lands of the North are proving difficult and unpopular as a Christian king… well you just develop pagan buildings and this will change your situation it might even enable you to recruit powerful pagan units. It will of course make your faction standing and your political status change dramatically and negatively, but again these are the complexities and dilemmas we think the player deserves.

Guilds

This is something we are completely overhauling. It will most like be tied in with our other systems such as Political Annexation and Power Status as well as even the enforcement of certain powerful traits which will have huge political significance for your faction. For instance, if you are ruling a Baltic or North Sea province and you are asked to join the Hanseatic League this will naturally give you a dilemma. Bonuses might be increase in trade and population as well as some military opportunities be it the reduction on recruitment costs in the province, an automatic garrison and law bonus in the Settlement details or even the ability to recruit certain militia units. It will on the other hand tie you politically and economically to the HRE, which will put you in direct conflict with the Papacy. Papalist and Imperialists, or Guelphs and Ghibellines are going to be political features of the mod, probably through Traits, and these acquired through diplomatic contacts.
Sufism will also be one option for the Muslim factions, allowing a range of developments to your province it will have bring limitations and dilemmas especially in the light of it being one of several options open to you.
The inclusion of Knights Orders will be a numerous occurrence in the mod, to represent the Teutonic Order States, The Livonian Order, as well as the Crusader States and not least the general power and political involvement that the Knight Templar and others had. The Orders will however be tied in with the Religious Affiliation aspect and will for the most part only be available to monastic rather than say, Cathedral provinces.

Religious affiliation

This will probably be an aspect modded from Guilds, or it may be part of the tech tree inn itself or alternatively it might be part of scripting. In any case, Catholic and Muslim faction will now have choices when they acquire a province as to what manifestation their faction’s religion will take in their province. Catholics will have the opportunity to choose to encourage monastic life allowing hospitals and libraries, this might also have military options attached to it later- such as the availability of certain military Orders of knights, so far we are planning to include around 15 historical Militarised Monastic Orders. Monastic provinces will be contrasted with Church provinces although, to deepen complexity we may enable the other branch to be opened once its opposite branch has been fully upgraded, so that a Cathedral province will then be able to build monasteries. Muslims will choose between Sunni and Shia Islaam, whose different interpretations of the religion and their different views on state and religion will effect the options open to developing a province culturally and politically.

Re-emergent factions

Some factions will be impossible to destroy, like the Papacy. They will re-emerge perhaps not in their original lands but similar to MTW they will no doubt crop up in your territories when you least expect them. Some of you may find this pointless and will be worried that it will present obvious barriers to conquering provinces and acquiring victory. However Victory Conditions will not be based on unhistorical mass conquests of the map. Furthermore re-emergent factions does not mean indestructible and impregnable provinces.

Victory conditions

Like many a mod these days our victory conditions will be completely reviewed, adding complex dimensions to the single player mode as he tries to prevent other factions reaching their goals whilst seeking to attain his.

Defence scripts

Invading a capital or specific regions will spawn National Guard armies, (we hope that we can make it so) this will not bring financial burdens but act as a kind of automatic militia for your faction as well as others, not least minor factions or factions in their last throes. You will be able to disband your National guard when the crisis has abaited. This attribute combined with the re-emergent factions will make wiping out whole regions difficult, especially for a large faction such as the HRE trying to destroy say, Bohemia- it will be a completely different prospect than before.

2.Aesthetics

Previews/news updates

These are essential to ensuring strong Public Relations and respect for the mod. To create an aura of a supermod we have to look and act like a supermod. Not arrogantly and by proclaiming over-ambitious ideas, but by presenting the work on our supermod in an exciting and professional manner. Regular updates of our achievements are so essential in maintaining public interest and support, without the fans and the eyes of the modding community all our hard work is for nothing. So, it only makes sense that by making our presentations actually part of the work on the supermod then we are actually achieving something and coming closer to our goals.
Part of the General Staff will be dedicated to this aspect of our mod.

Sound and vision

Loading screens and campaign map music, in game music as well as historical events will all feature new and original work. Well, kind of. One school of thought is that we use historical pictures and music from the medieval era. It might well be the case that some kind of compromise between flashy graphics and ancient tapestries is used, as well as a mix of cinematic, atmospheric music as well as ethnic music with pipes, drums and obscure languages sung in irritating ways.


Vissza a tetejére
 Profile  
 
 Hozzászólás témája: Re: Dominion of the Sword
HozzászólásElküldve: 2011.06.10. 19:20 
Rang 7

Csatlakozott: 2010.11.02. 17:19
Hozzászólások: 2970
Tartózkodási hely: Debrecen

TWO Commiter | x2 ©
Izgalmasnak tűnik... a lovagrendekről tudsz vmit mondani? Engem főleg azok érdekelnének. ;)

_________________
"Arbiter Elegantiae"


Vissza a tetejére
 Profile  
 
 Hozzászólás témája: Re: Dominion of the Sword
HozzászólásElküldve: 2011.06.10. 19:24 
Rang 8

Csatlakozott: 2010.12.11. 00:13
Hozzászólások: 4944

TWO Szolgálati Érdemrend ©
Az az egyetlen, aminek a grafikáját is ez a csapat csinálta, elég szépen ki lesznek dolgozva. Ha akartok besegíthettek a fordításba, elég sok leírás van a fórumukon. Most befejezem az olaszokat, jön a többi dolog (zarándok-rendszer, párbaj-rendszer, stb...)


Vissza a tetejére
 Profile  
 
 Hozzászólás témája: Re: Dominion of the Sword
HozzászólásElküldve: 2011.06.10. 19:34 
Rang 8

Csatlakozott: 2010.12.11. 00:13
Hozzászólások: 4944

TWO Szolgálati Érdemrend ©
Ahol lehetne segíteni a fordításban:
Párbajrendszer:
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=431115
Egészség, lovagi torna, hercegnő kiváltása, zarándok-rendszer, a Német-Római Birodalom rendszere, kormányzói rendszer:
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=436579


Vissza a tetejére
 Profile  
 
 Hozzászólás témája: Re: Dominion of the Sword
HozzászólásElküldve: 2011.06.10. 22:35 

Nagyon ígéretesnek tűnik. Régóta várom már.


Vissza a tetejére
  
 
 Hozzászólás témája: Re: Dominion of the Sword
HozzászólásElküldve: 2011.06.12. 12:33 
Rang 4

Csatlakozott: 2010.11.10. 10:23
Hozzászólások: 470
Tartózkodási hely: Budapest
Van esetleg infó arról, hogy mikor jelenik meg a mod? Nehezen bírom kivárni! :)

_________________
"Ahol a becsület, ott az igazság"

Kép

28.OMC - Orosz Nagyfejedelem, Házigazda
XX. OMC - Minden Germán Hadura
ELIT OMC - Egyiptom Szultánja
22. TATW OMC - Házigazda
30.KGC OMC- Szent Spanyolföld Királya, Házigazda
32. Gyors M2TW OMC - Magyarország Királya


Vissza a tetejére
 Profile  
 
 Hozzászólás témája: Re: Dominion of the Sword
HozzászólásElküldve: 2011.06.12. 12:41 
Rang 8

Csatlakozott: 2010.12.11. 00:13
Hozzászólások: 4944

TWO Szolgálati Érdemrend ©
Július vége - augusztus közepe felé ígérték, de lehet, hogy csúszik. Nem kis munka, de azt hiszem, ilyennek kéne lenni egy komoly, hivatalos kiegészítőnek a játékokhoz. Szerintem több újítás lesz benne mint a Kingdomsban volt...


Vissza a tetejére
 Profile  
 
 Hozzászólás témája: Re: Dominion of the Sword
HozzászólásElküldve: 2011.06.13. 11:19 
Rang 4

Csatlakozott: 2010.11.10. 10:23
Hozzászólások: 470
Tartózkodási hely: Budapest
Az már biztos, hogy nem kis munka! Ha a terveknek megfelelően készül el, szerintem ez lesz a legélethűbben kidolgozott mod a med2-höz! :)

_________________
"Ahol a becsület, ott az igazság"

Kép

28.OMC - Orosz Nagyfejedelem, Házigazda
XX. OMC - Minden Germán Hadura
ELIT OMC - Egyiptom Szultánja
22. TATW OMC - Házigazda
30.KGC OMC- Szent Spanyolföld Királya, Házigazda
32. Gyors M2TW OMC - Magyarország Királya


Vissza a tetejére
 Profile  
 
 Hozzászólás témája: Re: Dominion of the Sword
HozzászólásElküldve: 2011.06.13. 13:25 
Rang 1

Csatlakozott: 2010.11.02. 17:33
Hozzászólások: 23
Skacok a kunok is játszhatók!!!!


Vissza a tetejére
 Profile  
 
 Hozzászólás témája: Re: Dominion of the Sword
HozzászólásElküldve: 2011.06.13. 14:41 
Rang 8

Csatlakozott: 2010.12.11. 00:13
Hozzászólások: 4944

TWO Szolgálati Érdemrend ©
Ennek azért még utána nézek (nem mintha nem bíznék benned :)), mivel a fönti leírás és néplista a hivatalos fórumról van lefordítva.


Vissza a tetejére
 Profile  
 
 Hozzászólás témája: Re: Dominion of the Sword
HozzászólásElküldve: 2011.06.13. 17:14 
Rang 1

Csatlakozott: 2011.05.26. 17:10
Hozzászólások: 10
Ennek lesz magyar verziója?


Vissza a tetejére
 Profile  
 
 Hozzászólás témája: Re: Dominion of the Sword
HozzászólásElküldve: 2011.06.13. 17:18 
Rang 8

Csatlakozott: 2010.12.11. 00:13
Hozzászólások: 4944

TWO Szolgálati Érdemrend ©
Persze, ha lefordítod! ;)
Ha elkezded, szólj, segítek!


Vissza a tetejére
 Profile  
 
 Hozzászólás témája: Re: Dominion of the Sword
HozzászólásElküldve: 2011.10.24. 14:51 
Rang 7

Csatlakozott: 2011.06.03. 14:13
Hozzászólások: 2254
Tartózkodási hely: Kapuvár
Van valami infó erről a modról? Kiadják még az idén??


Vissza a tetejére
 Profile  
 
 Hozzászólás témája: Re: Dominion of the Sword
HozzászólásElküldve: 2011.10.24. 15:02 
Rang 8

Csatlakozott: 2010.12.11. 00:13
Hozzászólások: 4944

TWO Szolgálati Érdemrend ©
Nem valószínű. A fórumon jelennek meg frissítések szép sorjában, és már 95% fölött vannak valamivel, de nem hiszem hogy az idén elkészülne.
Itt a link:
http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?f=492
Meg itt, a térképekről:
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=469217

Tehát csinálják, de azért még van vele munka bőven.
Eddig kb. 10 Gb a mérete. :)

Már gyűjtik a béta verziónak a tesztelőket, tehát nem sok idő, talán január. Legutóbb az egyik készítő kb. két hónapot mondott, de ezt elég optimistának nézem.


Vissza a tetejére
 Profile  
 
 Hozzászólás témája: Re: Dominion of the Sword
HozzászólásElküldve: 2011.10.25. 12:55 
Rang 2

Csatlakozott: 2011.03.19. 13:48
Hozzászólások: 180
Tartózkodási hely: Debrecen
Ezek a képek alapján: Akkor nem lesznek várak, csak városok (és erődök)?


Vissza a tetejére
 Profile  
 
 Hozzászólás témája: Re: Dominion of the Sword
HozzászólásElküldve: 2011.10.25. 20:06 
Rang 8

Csatlakozott: 2010.12.11. 00:13
Hozzászólások: 4944

TWO Szolgálati Érdemrend ©
Az egész vár-város rendszer át lesz alakítva. Ez változhat frakciónkén, vagy kultúránként, stb... A velenceiről fönt is van itt egy ismertető példának (város és gyarmat a vár és város helyett).


Vissza a tetejére
 Profile  
 
 Hozzászólás témája: Re: Dominion of the Sword
HozzászólásElküldve: 2011.10.28. 14:10 
Rang 8

Csatlakozott: 2010.12.11. 00:13
Hozzászólások: 4944

TWO Szolgálati Érdemrend ©
Szép, jó hírek:
Kép

A béta hamarosan kijön!


Vissza a tetejére
 Profile  
 
Hozzászólások megjelenítése:  Rendezés  
New Topic Post Reply  [ 490 hozzászólás ]  Oldal 1, 2, 3, 4, 5 ... 25  Következő

Időzóna: UTC


Ki van itt

Jelenlévő fórumozók: nincs regisztrált felhasználó valamint 2 vendég


Nem nyithatsz témákat ebben a fórumban.
Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
Nem szerkesztheted a hozzászólásaidat ebben a fórumban.
Nem törölheted a hozzászólásaidat ebben a fórumban.

Ugrás:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group

           Designed By QuakeZone, 2011

Magyar fordítás © Magyar phpBB Közösség