AutoalkatreszOnline24.HU

Total War: ATTILA - TWO nagy-teszt

A Total War: Attila a Creative Assembly (továbbiakban: CA.) 2015. februárjában debütált játéka, amely nem az előző rész - a Total War: ROME II kiegészítője, hanem „stand-alone” (önmagában is játszható) szoftver. A játék rendkívül sokrétű és összetett, megjelenését követően a magyar játékos társadalom elveszett a részletekben, mivel a játékhoz se magyar nyelvű leírás, - enciklopédia, - kézikönyv vagy segédlet nem született, a legtöbb játékmagazin pedig érthető okokból csak egy általános képet tudott adni a programról.  Mivel a Total War Online – Magyarország fő profilja az említett játéksorozat bemutatása, ezért nem kérdés, hogy elsőként készíti-e el a játék nagy-tesztjét. Az alábbi teszt hiánypótló jelleggel, minden részletre kiterjedően mutatja be az új részt, úgy hogy kezdő játékosaink is eligazodjanak a sokrétű funkciókban. Meg kell jegyezni, hogy a készítők kifejezetten a veterán rétegnek ajánlják, ez azonban nem jelenti azt, hogy az új játékosok ne boldogulnának vele. A játékban nagyon sok apró részletet kidolgoztak, minden egymásra épül, ezért sok-sok játékóra szükséges ahhoz, hogy profi szinten elsajátítsuk, megértsük a játék mechanikáját. Az alábbi teszt ebben nyújt mankót, melyhez lapunk főszerkesztőjét és tulajdonosát kértük fel, hogy legyen segítségünkre.

Az alaphelyzet
A játék fő témája az ókor vége: IV. század vége, V. század eleje (DLC-k révén, pedig átnyúlik az ún. „sötét középkorba”, Nagy Károly kora), a népvándorlások viharos évszázadai, Róma agonizálásának időszaka, az új barbár királyságok megalakulásának ideje. A hadjárat (Grand Campaign) üzemmód Kr.u.: 395-ben indul, ekkor történt ugyanis, hogy az ókori, antik civilizáció legmeghatározóbb államát, a Római Birodalmat, 2 részre osztották és ezzel megkezdődött annak hanyatlása, ami odáig fajult, hogy a nyugati része, 476-ra teljesen felolvadt, amely egyben a történelmi korszak végét is jelenti. A történelmi korszak ízét a játék hangulati elemei (zene, grafika, események, deisgn) az egész játékot átható mélységben jól visszaadják, szembetűnő sötétebb színek, mély árnyalatok testesítik meg az ókor végének borús hangulatát. A program - bár Attila királyról kapta a nevét és a játékban domináns szerepe is van, mégsem tekinthetjük kizárólagos főszereplőnek – ezért nagy plusz pont jár a fejlesztőknek. Emellett a hun király történetét egyébként folyamatosan bemutatja az egyjátékos üzemmód (még akkor is, ha pl. római frakciók egyikével játszunk), olykor üzeneteket fogunk kapni a nomádok ténykedéséről. A történelmi átvezetők nagyon sokat dobnak a játékon, ezzel együtt akármelyik frakciót is választjuk, teljes játékélményben lehet részünk. A játék valamennyi frakciójának alaphelyzetét (gazdaság, politika, hadászat) korhűen dolgozták ki, ezért ha rendelkezünk történelmi ismeretekkel, akkor a hadjárat kezdeti fázisában nagy meglepetések nem érhetnek minket. Személy szerint a játék legnagyobb kihívását jelentő Nyugat-római Birodalommal indítottam első hadjáratomat és semmivel nem kaptam silányabb minőségű játékot, mintha a hunokkal indultam volna. A játékidő a Total War: Attila esetében minimum sok-száz óra. Minden egyes kultúra más- és más kihívást kínál, ezen belül a frakciók pedig ezt még tovább árnyalják.
Kezdő játékosainknak javasolt a „Tutorial” (oktatóküldetés) végigjátszása is, régebbi játékosoknak pedig legalább ennek a tesztnek a végigolvasása.

Frakciók, választható népek
Az alapjátékban 10 frakció közül választhatunk, ha további DLC-ket, kiegészítőket is vásárolunk, akkor ez újabb számmal bővül), illetve kapunk ingyenes népeket is (pl. a közelmúltban a garamanták).
A választható frakciók csoportokra vannak osztva. A csoportok (pl. nomád népek) tulajdonságai, nagyban eltérnek egymástól, csak úgy, mint a játékstílus és a győzelmi feltételek, mindenki talál magának kedvére valót. A csoportokon belül a frakciók között is van különbség, olykor csak árnyalatnyi, ám mégsem mondható hogy a Római Birodalom (mint csoport) -on belül a Keleti és a Nyugati államrész játéka csak külsőségekben tér el. Ugyanez igaz az északi népekre is (dánok, jüttök, gautok), ne szaladjunk ennyire előre, vegyük sorban a jelenleg elérhető népeket. Ebben a bekezdésben be fogom mutatni, azokat is, amik csak DLC-k útján szerezhetőek be.
A játékbeli népek 2 nagy csoportra oszthatóak: horda ill. nem horda nép. Az utóbbi népeknek, ha elfoglalják az utolsó városát, akkor megsemmisülnek. Ha ez a saját frakciónk, akkor számunkra vége is a játéknak. Ha idegen (gép által vezérelt frakció), akkor megszűnik ugyan, de az adott területen rebellis hadseregként még megjelenhetnek. Ennek menete a realitások talaján mozog: ha kitör a lázadás az adott tartományban és visszafoglalják a várost, akkor „újraalakulnak” mint frakció. A másik nagy csoport a horda népek, amelyeknek ha elfoglaljuk az utolsó városát, akkor nem semmisülnek meg, hanem hordává vállnak, kapnak néhány sereget és megkezdik (folytatják) a vándorlást.
Nézzük miből választhatunk:
- Nomád törzsek: pillanatnyilag ide tartoznak a hunok és a fehér-hunok, mint játszható népek. Ha ebből a csoportból választunk, akkor a játékban alapvetően vándorolni, csatázni és fosztogatni fogunk. Seregeink a hatalmas térképen fognak közlekedni, bárhol letáborozhatnak, a célunk nem egy erős gazdaság kiépítése, hanem a folyamatos hódítás és mozgás, amely a túlélésünk záloga. Vallásuk a tengrizmus (magyar/hun, török, mongol sztyeppei nomád birodalmak vallása) az alapvető frakció specifikus bónuszok pedig a horda életmódra és fosztogatásra vannak kihegyezve (tehát pl. akkor fejlődik a népünk lélekszáma, ha fosztogatunk). A harcban alapvető egységük a lovas íjász.
- Római birodalom: az említett 2 fél a Nyugat-római Birodalom és a Kelet-római Birodalom (Bizánc) játszható. Hatalmas birodalom mindkettő, a nyugatiak latin keresztények (~ római katolikus), a Keletiek pedig ortodox vallásúak. A nyugati fél szétesőben van (barbár és nomád betörések), meglehetősen instabil gazdaság, a keleti ezzel szemben éppen felemelkedő félben van, noha ellenségeik akadnak nekik is (keleti birodalmak). Alapvető harcoló egységük a légió (nehéz-gyalogság), illetve a különböző szövetséges segédcsapatok nyújtotta támogatás révén a legkülönbözőbb egységek is megtalálhatóak hadrendjükben (parittyások, lovas íjászok, germán segédcsapatok, stb.). Ha a rómaiakat irányítjuk, akkor a „megszokott” birodalom-menedzselős hadjáratban lesz részünk. Mindkét frakció komoly kihívást jelent, gyakorlatilag a játék közellenségei leszünk (a nyugati államrész kormányzása nehezebb, csak a nagyon elszánt veteránoknak javaslom).
- Keleti birodalmak: jelenleg 1 játszható nemzet a Szasszanida birodalom (új-perzsa állam); ebben az esetben egy hagyományos, terjeszkedő, hadjárat orientált játékstílusra lesz szükségünk, vallásuk a zoroasztrizmus (vagy mazdaizmus - az iszlám térhódítása előtti régi iráni vallás). Frakció specifikus tulajdonságaik között az alávetett népek politikája szerepel; tehát minél több keleti népet kell térdre kényszerítenünk, ha sikerrel szeretnénk zárni a kampányt.
- Népvándorlók: a csoport már most elég gazdag, itt találjuk a szvébeket (csak DLC-ben érhetőek el), keleti- és nyugati gótokat, alánokat valamint a vandálokat. A játék fő csapásiránya lesz, a nyugati irányú mozgás; elsősorban hogy elmeneküljünk a hun seregek pusztítása elől, másodsorban, hogy új hazára leljünk a Római Birodalom maradékán. Célszerű lehet magunk mögött felégetni a földeket, ha már véglegesen eldöntöttük, hogy elhagyjuk az adott vidéket, ezzel komoly problémát okozhatunk üldözőinknek. Letelepedés előtt, azért célszerű végigfosztogatni a szomszédjainkat is. Kiindulási pontjuk eltérő a szvébek például a mai DK-Franciaország területén kezdenek (tehát a római állam területén), a vandálok hasonlóan Európa szívében, nem kis erőkkel. A népvándorlásban résztvevő frakciók vallása igencsak heterogén; vannak köztük pogányok (germánok), ill. ariánus keresztények (pl. vandálok).
- Barbár királyságok: a játék során kezdhetünk már letelepedett barbár népekkel is. Alapvetően ők vándorlók voltak, ezért alkalmasak a horda játékstílusra is, de egy fázissal a korábban bemutatott népcsoportok előtt járnak, vagyis már letelepedtek, még ha átmenetileg is. Ezek a frankok, szászok, alemannok, longobárdok, burgundok, melyek közül a szász és a frank játszható, ha alapjátékkal rendelkezünk. Kultúrájukat tekintve pogányok és harcászati jellegű bónuszokkal bírnak (előnyt élveznek a hidegben, a rómaiak ellen vívott csatákban és a más vallású népek ellen). Amennyiben ezen csoport képviselőit választjuk, akkor a mielőbbi stabilizálással és a gyors beilleszkedéssel kell kezdenünk. Eldönthetjük hogy Róma oldalán harcba szállunk a népvándorlás viharával, vagy folytatjuk a népünk mozgását és szedjük a sátorfánkat. Esetleg megpróbálkozhatunk önálló szuverén állam kialakításával akár a Római Birodalom kárára, ám ez alapos és gondosan előkészített tervet igényel.
- Északi népek: ők a vikingek. Három választható törzzsel; dánok, jüttök és a gautok (gótokkal rokon nép). Jellegzetességük, hogy a hidegben, - hóban, - vízen és egyéb zord körülmények között kapnak harcászati bónuszokat, valamint a fosztogatás és pusztítás náluk többszörösen térül meg. Ez is egyfajta játékstílus, ha őket választjuk, Skandinávia területein kezdjük játékunkat, ezáltal némileg biztosított hátországgal. Elhelyezkedésük a népvándorlás fő irányait sem keresztezik, tehát nyugodtan mérhetünk csapást a kiszolgáltatott nyugati államokra, vagy akár a brit szigetekre. Vallásukat tekintve pogányok.
- Kelták: a kelta népcsoportok ebben az időben Nagy-Britannia szigetére szorultak vissza. Következik mindez az elmúlt évszázadok római expanziójából, ám Róma légiói nem tudtak elég mélyre hatolni, így a sziget vad erdeiben megmaradtak az őslakos népek, megőrizték kultúrájukat. Három törzsből választhatunk, ezek az ebdani (mai Írország területén), piktek és kaledónok pedig a majdani Skócia területén osztoznak. Bármelyiket is választjuk, az elsődleges célunk lesz Róma kiűzése a szigetről, majd Britannia egyesítése. Vallásuk és kultúrájuk a (kelta) pogányság.
- Sivatagi királyságok: meglehetősen vegyes a felhozatal, zömében Észak-Afrika törzsei és államai közül választhatunk. Vallásuk és kultúrájuk is eltérő: zsidó, keresztény, de még pogány törzseket is találunk. A játszható frakciók a következők: Akszúm (a királyság a mai Etiópia területén helyezkedett el a Kr.u.: I – X. században), Lakhmidák (arab királyság a 4-7. század között), Tanukhidák (arab törzs), Himjarita Királyság (2-6. század között állt fent) és a garamanták törzse.
- Szlávok: egymáshoz közel álló törzseket találunk – jelenleg 3 játszható. Ezek a törzsek még csak nemzetségi szervezetben élő harcosok voltak, olyan frakciók szerepelnek a palettán mint az antok vagy a venétek.

Kultúra, vallás
Említettem több nép kultúráját és vallását is. Erről tudni kell, hogy ez az alap, amire a nép "rá lett állítva" (amivel kezdünk), ettől el lehet térni; adott kultúra/vallás megfelelő százalék arány elérése esetén (saját népességben 35% minimum), a frakció összefoglaló ablak 2. lapján a "Convert" gomb megnyomásával (a választott kultúrán) lehetséges. Elviekben tehát nem kizárt, hogy barbár frakcióval önként romanizálódunk, ha a körülmények ezt lehetővé teszik, -sőt, olykor előnyösebb is. A kultúrabeli különbségekkel kapcsolatban oda kell figyelnünk a terjeszkedés esetén az épületekre. Ha a meghódított terület eltérő kultúrájú, akkor az ott levő épületeket nem fogjuk tudni használni, sem fejleszteni (felkiáltó jel lesz az épület ikonja felett). Ez azt jelenti, hogy pl.: a helyőrségi épületek nem fognak katonát adni, az általuk képezhető egység sem lesz elérhető, az élelmiszer termelő egységek (pl.: állattartás) kaját fog adni, de az egyéb bónuszokat nem kapjuk meg itt sem. Ha kezelésbe szeretnénk venni a várost, akkor az épületeket vissza kell bontani / át kell alakítani, a saját frakciónknak megfelelő épületre.

Hadjárat térkép (Grand Campaign), seregek mozgatása
A térkép (más néven: „kampánytérkép”) meglehetősen nagy; észak-nyugaton Britanniától, dél-nyugaton Afrikáig; észak-keleten: az Urál hegyláncaitól egészen dél-keleten az Arab-félsziget aljáig terpeszkedik (a szokásos Total War európai térképek méreténél ezúttal kicsivel bővebb). Érdekességként megjegyezném, hogy eleink „magyars” néven, külön frakciót alkotva az Urál vidékétől indulnak, a hadjárat során még össze is futhatunk velük. A hadjárat térképen találjuk városainkat, feltüntetve a nevüket, az aktuális közrendet (mellette zárójelben a változó értéket, amivel módosulni fog a következő körben), illetve ügynökeinket, seregeinket, flottáinkat. Jobb alsó sarokban találunk egy mini térképet, alatta a körváltás funkciót, valamint egy új funkciót, amivel különböző statisztikai elemeket tekinthetünk meg az általunk ismert világról. Ez rendkívül hasznos, meggyorsítja döntéseinket, ha rákattintunk, a játék térképe nyílik meg előttünk, amelyre ezután számos „szűrőt” kapcsolatunk rá (pl.: hadseregek kiemelése, politikai státusz jelölése, földrajzi elemek, kereskedelmi áruk, termőföldek minősége, vallás, jólét, - csak hogy néhányat említsek). Ha visszatérünk a kampánytérképre, a képernyő felső mezőjében találhatunk néhány kulcsfontosságú információt: az aktuális kincstárunk, a várható bevételünk nettó értéke, az élelmiszer egyenlegünk, majd a különböző éppen aktuális, globális módosító tényezők (élelmezés,- kulturális,- aktuális klíma hatása, időszakos bónuszok/levonások, frakció specifikus tulajdonságok). A képernyő alsó szegmensében találjuk az építési/kiképzési panelt, amely aktívvá válik, ha kijelölünk a bal egérgombbal ez sereget/települést. A bal alsó részben találjuk a
gyors infó panelt, amely kiegészítő információkkal szolgál a pillanatnyilag kezelésbe vett objektumról (adott provincia élelmezése, vallási megoszlása, adott sereg tábornokának értékei, a hadsereg integritása, stb.), az építési panel jobb alsó sarkában találjuk a pénzügyi ablakot, a küldetés lapot, a diplomácia panelt is – mindezekről egy későbbi bekezdésben lesz szó. A hadjárat térkép jelenti majd a fő hadműveleti területünket (seregek mozgatása, építkezés).
A hadjárat térképen a seregeinknek az alábbi parancsokat adhatjuk:
- Menet: ebben az esetben az alap mozgáspontjuknak megfelelő távolságot teszik meg.
- Erőltetett menet: a mozgáspont másfélszeresét képesek megtenni, cserébe veszítünk a morálból és a harcértékből (fáradtabban kezdik az esetleges harcot) és könnyebben rajtunk ütnek, valamint ebben az esetben nem tudunk harcérintkezést kezdeményezni, minket ettől függetlenül érhet támadás, ezért csak alapos felderítés után javaslom ennek alkalmazását, illetőleg a hátországban, ahol nem fenyeget az a veszély, hogy egy erdőn keresztül haladva belefutunk egy random portyázó seregbe.
- Fosztogatás: radikálisan csökken az egység mozgáspontja (kb. 1/3-ra), viszont a sereg fenntartása olcsóbb lesz 20-30%-al, ezenkívül komoly közrendbeli és ellátásbeli problémákat okozunk az érintett tartomány tulajdonosának (akár a sajátunknak is). Megjátszható taktika, hogy ha pl. várost szeretnénk ostromolni, a védők pedig bevetik magukat a falak mögé, akkor elkezdünk a város közelében fosztogatni – előbb utóbb elképzelhető, hogy a védők megunják és kivonulnak (nem mindig jön be, meg persze erősítést is hozhat, de működhet).
- Erődítés: erődöt épít a sereg maga köré, ilyenkor nem lehet mozogni, viszont a sereg ellátása javul (az időjárás okozta veszteségeket is jobban viselik el, illetve harcászati előnyt is jelenthet a sáncok megléte).
Mi történik, ha végeztünk egy csatával? Két kimenetele lehet; győzelem v. vereség. Vereség esetén roppant egyszerű; a hadjárat térképen, piros háttérrel jelzi a program azokat az egységkártyákat, amelyek meg is semmisülnek (csatatérképen felszámolták az alegységet), a fehér alapúak megmaradnak (automatikusan töltődnek majd fel). Vereség esetén előfordulhat, hogy a teljes hadsereg megsemmisül, ezt animáció kíséretében láthatjuk is. Szerencsés esetben marad valami a seregünkből, ezek visszavonulnak maguktól és a következő körben már használhatóak. Győzelem esetén szintén láthatjuk a csata összesítését a kampánytérképen is (ilyenkor is előfordulhat, hogy komplett alegységeket elvesztünk, amiket majd súlyos összegekért kell pótolnunk – feltéve, ha van rá igényünk), dönthetünk az ellenséges foglyok sorsáról:
- szabadon engedhetjük őket (ennek diplomáciai haszna lehet, ami ilyenkor javul), kérdés van-e értelme (én nagyon ritkán alkalmaztam),
- besorozzuk őket: ha nem teljesen különböző kultúrából származnak, akkor akár 10% + -t is besorozhatunk a saját hadseregbe, mintegy azonnal pótolva veszteségeinket (gyakorlatilag mindig ezt használtam).
- kivégezzük őket: ez az 1. opció ellentéte (olykor hasznos lehet, nagyobb súlyt ad a fenyegetéseinknek, meggyőzhetőbbé teszi ellenfelünket).
Megjelent egy teljesen új érték, az „Integrity” minden hadsereg rendelkezik egy önálló számmal, ebből eredezteti a program a morált, a hűséget és a harcértékeket. Ha győzelmet aratunk ez az érték nő (hadsereg szinten és némileg globálisan is), ha vesztünk, akkor csökken. Ha nagyon lecsökken, a hadsereg fellázadhat – ezt megelőzhetjük a „tizedelés” funkcióval, ilyenkor bár veszítünk embert, mégis visszatarthatjuk 1-2 körig a lázadást, az „Integrity” értékre más – egyébként teljesen független – tényezők is hatnak, pl bizonyos politikai akciók, egyes tábornokaink értékei, tulajdonságai, történelmi események, stb.
Ebben a bekezdésben tennék említést az állami fejlettségi szintről. Ez a szint (frakció összesítő panelen látható) határozza meg, hogy egyszerre hány hadsereget, flottát tarthatunk, mennyi ügynököt, hány kormányzót nevezhetünk ki. Ezt a fejlettségi szintet hódításokkal tudjuk növelni a fejlődésről (szintlépésről) pedig értesítést kapunk.

Gazdasági rendszer és építkezés
A gazdasági mechanizmusokat 2 részben fogom kifejteni. Ebben a részben a letelepedett, civilizáció orientált, államisággal rendelkező frakciókra jellemző ökonómiát vesszük nagyító alá, a nomád, vándorló népek „gazdaságát” a második félben tárgyalom.
A hadjárat térképen a legnagyobb gazdasági egység az állam, majd a provincia végül a régió egy településsel a központjában. Kezdjük lentről; a térképen települések vannak, minden település 1-1 ún. régió központja (pl.: Latium régió – központja: Róma). A régiók (2-4) alkot egy provinciát (tartományt). A bevételt a városaink termelik, melyek összeadódnak a kereskedelem, ipar, mezőgazdaság, stb. ágazatokból, erre kapunk egy értéket (bruttó termelés), majd az adott provincia kormányzati rendszerétől függően egy nettó értéket. A nettó érték befolyásoló tényezők: pl. hogy van-e kormányzó, ha igen milyen hatásokat fejt ki (pl.: +5% kereskedelmi bevétel), ill. milyen egyéb effektek érvényesülnek (adózás mértéke, klíma hatása, évszak jellegzetessége). Ezeket a provincia részletei fülön megtekinthetjük. A nettó összeg az összeg az, ami a következő körben, ebből a tartományból be fog folyni az államkincstárba. Pár sorral előbb említettem a kormányzókat (vagy helytartókat). Őket egy adott provincia élére tudjuk kinevezni, abban az esetben, ha az adott tartományban minden város (régió) a mienk. Kormányzót a frakció összesítő fülön (középen lent) tudunk kijelölni, jobb oldali panelen kiválasztjuk az érintett provinciát, majd a jelöltünk arcképére kattintunk (esetenként ez ingyenes, olykor pedig fizetni kell érte). Jól fontoljuk meg hová és kit nevezünk ki. A kormányzó ediktumokat (rendeleteket) adhat ki, miután kineveztük (egyszerre mindig csak 1 lehet érvényes (aktív) az adott tartományban, ezeknek a rendeleteknek különböző módosító tényezői vannak (bónuszok). Lehet pl. vallási/kulturális befolyásoló, +élelem ill. közrend, olcsóbb kiképzés/toborzás és még sok egyéb fajta van. Minden frakció 4 különböző, előre meghatározott rendeletet használhat (aktiválhat) a kormányzói által vezetett provinciákban. A kinevezhető kormányzóink (és ennek megfelelően rendeleteink) száma függ a birodalmi fejlettségünktől (1/2/4/6, stb.), ahogy a hadseregeink ügynökeink száma.
A városaink menedzselése kulcsfontosságú: alapvetően 3 tényezőre kell folyamatosan figyelnünk: élelem, higiénia, közrend. A felhúzható épületek mindegyike elvesz és/vagy hozzátesz ezekhez, hogy mennyit, azt az épület tulajdonságainál baloldalt láthatjuk. Ezeket érdemes „összesakkozni” a következők alapján: 
- Élelem: első körben állami szinten kell gondolkodni, tehát globálisan legyen pluszban (az sem baj, ha több van), ezt a képernyő tetején láthatjuk a „kenyér” ikon melletti számmal jelölve, ha ez rendben van, akkor már van hadsereg utánpótlásunk és nincs birodalom/országszerte éhezés. Arra érdemes figyelni, hogy az évszakok váltakozásával ez az egyenleg is változik (tehát pl. aratási időben akár két, - háromszoros is lehet, míg a hideg hónapokban a felére, harmadára is csökkenhet), ha biztosra akarunk menni, akkor érdemes a tavaszhoz igazítani (akkor van a legkevesebb élelmiszer). Ez után, törekedhetünk arra, hogy az élelmiszer egyenlegünk tartományi szinten is pozitívban legyen (vagy legalábbis a legtöbb tartományban). Ha ugyanis tartományi szinten akár csak -1 is az egyenleg, akkor már negatív effekteket kapunk (pl.: -25% adóbevétel, népességcsökkenés, stb.) az adott provinciában. Nagyobb birodalmak esetén előfordulhat, hogy egyes területek (pl.: Maxima Sequanorum) -100 körül „termel”, vagy még kevesebbet, viszont bizonyos provinciák jóval több pluszt állítanak elő, így csak globálisan fogjuk tudni kihozni az élelmiszerellátást. Ez utóbbinak van még egy veszélye, ha potenciális élelemtermelő tartományokat veszítünk, akkor borul az egész állam élelmezése. Élelem származhat mezőgazdaságból, halászatból, állattartásból és különböző bogyók (pl. olíva) termelésből. A mezőgazdaság és az állattartás rendkívül kiszámíthatatlan és évszakfüggő, így ahol lehet, ott ezeket kerüljük.
- Közrend: minden tartománynak van egy aktuális közrend értéke és e mellé egy módosító érték, ami azt jelzi, hogy a következő körben mennyivel fog változni az aktuális közrend (a kettő összege adja a következő kör várható aktuális közrend értékét). Értelemszerűen a cél az, hogy mindkettő „zöldben legyen” (pozitív értéket mutasson). Amit érdemes tudni, hogy +25, +50 és +75 fölött kapunk bizonyos bónuszokat is tartományi szinten (pl.: több adóbevétel). Ha negatívba megy, akkor ugyanígy szintenként romlik az adóbevétel (nullánál nincs semmiféle bónusz vagy negatív effekt, majd: -1, -25, -75), -100 nem lehet, mert akkor lázadás tör ki az adott tartományban. Lázadás esetén az adott tartomány valamelyik régiójában megjelenik egy lázadó sereg. A lázadás 1. körében általában csak 4 egységgel, a tartomány közrendje pedig automatikusa -80-ra ugrik „föl” és kapunk mellé körönként +20 módosítót egészen addig, amíg az aktuális közrendünk a 0-át el nem éri (vagy amíg le nem verjük a lázadást). Ezen, amíg a lázadó sereg létezik, semmiféle módon nem tudunk változtatni (se +, se -), tehát a tartomány közrendje fix lesz. Ha leverjük a lázadást, akkor a közrend ismét felveszi az aktuális értéket és a módosítókat. A lázadó sereg működéséről érdemes tudni, hogy a létszámuk körönként 4 egységgel nő, ezért célszerű mielőbb szétverni őket. A lázadó sereg magától nem fogja elhagyni a provinciát, általában portyázás üzemmódban fosztogatják a földjeinket, vagy megtámadják valamelyik települést.
- Higiénia: a 3. legfontosabb tényező, amelyre szintén befolyással lehetnek az általunk felhúzott épületek. A bányák, ipari épületek általában rontják, míg a fürdők, orvosi épületek javítják ezek értékét. A higiénia 2 szinten fontos, regionális (városi) és tartományi (provincia) szinten. Mértékét az adott város neve fölötti ikon jelzi (zöld/piros) érdemes zöldben tartani (ez azt jelenti, hogy nem áll fönn a veszélye járványnak, megbetegedésnek). Ha piros, akkor ír mellé egy százalékos értéket, ami az adott városra értendő. Ha az adott tartományból több városainkban is pirosba csúszott át az ikon, akkor már tartományi szinten is vannak negatív következmények (ezt baloldalt a kis információs ablakban láthatjuk), célszerű mielőbb orvosolni.
A gazdaságunk további elemei:
- Vallás/kultúra: ennek arányát tartományi (provinciális) szinten mérjük és összesítve állami szinten. Értékét a tartomány bal oldali kis információs paneljén – ha ráhúzzuk a kurzort a vallást/kultúrát ábrázoló ikonra – írja ki a program, százalékos arányban. A lényeg, hogy a mi általunk képviselt ág legyen a legmagasabb értéken, az sem hátrány, ha csak a mi általunk képviselt kultúra követői (100%) van a városban (százalékonként eltérő közrend befolyásoló értéke van, tehát amíg van idegen kultúrájú lakos a városokban, addig negatív tényezőként jelenik meg a közrend részleteiben). Befolyásolni szintén épületekkel (pl.: templomok, oltárok) tudjuk, illetve ügynökök megfelelő alkalmazásával.
- Épületekből eredő fenntartási költség / bevétel: Vannak bizonyos épületek (pl.: katonai, vallási épületek), amelyek megépítése után körönként levonnak az államkincstárból (olykor igen komoly összegeket), ez beleszámít a tartomány adóztatási értékébe, úgy kell elképzelni mintha katonai egység lenne. Vannak épületek (mint a bekezdés elején is írtam), amelyek hozzátesznek a bevételhez (pl.: kereskedelmi épületek, bányák).
- Lakosság: a lakosságunk konkrét lélekszámára vonatkozó adatokat nem tudunk lekérni. Helyette van azonban egy fejlettségi értéke a lakosságszámnak (ezt „tekinthetjük” konkrét adatnak), ez az adott tartomány építési paneljének bal felső sarkában látható skála. A skála csíkja mellé van írva egy érték (ez az aktuális fejlettség), a skálában lévő csík pedig töltődik fel (változó). Ha a változó (fehér csík) betölti a skálát (szürke alap), akkor a szám eggyel nő. Ennek a fejlődésnek a mértékét több tényező befolyásolja, melyekről részletes információt kapunk, ha a kurzort rajtahagyjuk a skálán. A módosító tényezők között találjuk az adóztatás szintjét, az élelmezést, vagy a kormányzóépület által adott bónuszt, higiéniát, stb. A lakosság fejlettségét mérő szám azért fontos, mert a tartomány régiói ennek függvényében fejleszthetőek (minden régióban maximum 4-6
slot lehet, amit be tudunk építeni). Az üres slotokat szürkén jelzi a program, és az alsó sarkukban egy számot ír, ha ezt a számot eléri az adott tartomány lakossági szintje (az előbb említett skála), akkor aktiválhatunk az üres slotokból egyet, ahova később majd tetszőleges építményt húzhatunk fel. Fontos hogy az aktivált slotot néhány körön belül építsük be, ha ez nem történik meg akkor nyomornegyed alakul ki, ami körönként pénzt és élelmet von el a tartománytól és ha ismét be akarjuk építeni a területet, akkor ki is kell takarítanunk a gettót, ami szintén pénzbe kerül. Pórul járhatunk akkor, ha nem aktiváljuk időben a slotot és elfoglalják a várost, aminek következtében csökken a népszaporulat, ill. ha egyéb okból következik be a lakosság csökkenése, ekkor ugyanis várhatunk, amíg ismét el nem éri a skála a szükséges szintet.
A fenti értékeket módosító tényezőkről (épületekről) fontos tudni, hogy van, ami csak regionális szinten (csak az adott várost) érinti – pl.: szennyezettség. Van, ami tartományi szinten (is) kihat (pl.: higiénia javító épületek magasabb fokozatai) sőt, van, ami állami szinten befolyásol, tehát minden tartományra értendő (pl.: élelmezés – farmok magasabb szinten, kovácsolás bizonyos helyzetekben). Ezt az adott épület rövid információs tábláján (bal oldalt) találjuk, zárójelben feltüntetve az adott módosító érték mellett. Az épületek menedzselése tehát egy bonyolult folyamat, amit alaposan kell megterveznünk és összehangolni, előbb globálisan, majd tartományi szinten is, nem mindegy melyik slotba mit építünk. Új funkcióként építették be a játékba a „felperzselt föld”-et. Minden régió (város) felperzselhető. Ez azt jelenti, hogy a területen megszűnik az élet (ezt látványos animáció kíséri). Ezt az opciót a felperzselni (vagy elhagyni –
abandon) kívánt város főépületén érhetjük el. Ha aktiváljuk, akkor 1 körnek kell eltelnie abban az esetben, ha saját régiót pusztítunk el. Ennek hadászati jelentősége van, ugyanis ott kell hagynunk egy sereget – ha biztosra akarunk menni, mert ha az ellenség körváltásnál elfoglalja a felperzselni kívánt régiónkat, akkor megszakítja a folyamatot. Ha az ellenség földjét foglaltuk el, akkor mindjárt a csata után felajánlja felperzselés opciót, ami abban a körben végbe is megy. Ha egy régiót ily módon elpusztítunk, akkor szó szerint semmi nem marad a helyén, a földeket felégetik, a városból pedig egy hamu kupac marad, a térképen pedig egy kis fehér „rom” ikon jelzi, hogy valamikor itt egy település volt. A felperzselt földeken nincs utánpótlás, ez a senki földjének számít. Ezeken a területeken újra beindíthatjuk az életet, ha ezt „a romot elfoglaljuk”, ebben az esetben a program egy egyszeri összegért (komolyabb városok esetén 10-20 000) felajánlja, hogy újra „kolonizáljuk” a régiót. Ilyenkor nulláról építjük újra a várost. Ha egyszer valamit felperzselnek, akkor érdemes elgondolkodni, hogy megéri-e egyáltalán újraépíteni. A hunok és egyéb nomád népek előszeretettel élnek ezzel és borítják lángba más frakciók földjeit, városait… Ha saját területünket perzseljük fel, akkor globálisan kiható negatív hatásokat fog eredményezni, x körre (pl. közrend csökkenés, az uralkodó osztály hatalmi befolyásának csökkenése). Érdemes átgondolni, hogy ha úgy döntünk, hogy végleg feladunk egy tartományt és nem tervezzük a visszafoglalását, akkor megéri-e felégetni (megbírja-e a hatalmi és gazdasági helyzetünk), vagy egyszerűbb csak üresen hagyni és mondjuk az épületeket visszabontani (ezért ugyan nem jár pénz). A felperzselésért egyébként az ott lévő épületek árának töredékét visszakapjuk, ha saját birtokainkat égetjük fel (nem kell nagy összegekre gondolni, Róma felperzselése kb. 6-8000. aranyat jelent, egy vidéki kisvárosé 500- max. 1000 arany)…

***

Szólnék pár szót a nomád/vándorló népek gazdasági rendszeréről is. Csípőből rávágná a játékos, hogy „nincs” vagy „minek” (teljesen érthető módon). A helyzet az, hogy van (nyilván kevésbé gazdaság orientált a játék), de ugyanolyan élelmezés/kincstári egyenleggel dolgoznak, mint az államisággal bíró frakciók. A nomád gazdaságot úgy kell elképzelni, mintha a sereg egy mobil provincia lenne, ennek megfelelően kell mindent tervezni és építeni, tehát ha az adott sereg („mobil provincia”) megsemmisül, akkor elvesztünk minden addigi fejlesztést annál az egységnél. Megjegyezném, hogy jóval kevesebb problémával rendelkeznek, mint a városi gazdaságok, cserébe kevésbé fejlett a kereskedelem (gyakorlatilag nincs) és az ipar, de közhangulatot romboló épületek se nagyon vannak, a szennyezettség és a higiénia is csekély szerepet játszik a vándorok életében. A népesség folyamatosan fejlődik (amelyet az idegen frakciók földjeink felperzselése csak tovább javít). Élelmiszerforrásuk elsősorban az állattartásra és a földművelésre korlátozódik majd, ellátni sem olyan nehéz, mint egy komplett birodalmat. Fontos, hogy építkezni és toborozni csak akkor tudunk, ha leverjük a sátorcövekeket. Ezzel még nem lépünk ki a „horda üzemmódból”, de megszűnik a mozgáspontunk, a sereg tábort ver és úgy működik mint egy település (lesz bevétele és élelmiszer egyenlege). Ha tábort alakítunk, akkor megnő a sereg utánpótlása – gyorsabban regenerálódnak ugyanígy a sereg integritása. Ha viszont az „államkincstár” csődbe megy, akkor elkezdődik a dezertálás, ezért ne tervezzünk hosszútávon egy helyben sátorozni, a fő bevételi forrásunkat a civilizáltabb államok földjeink kifosztása, feldúlása képezi. Ha a hordával átvonulunk egy idegen frakció területén az még önmagában nem jelent hadüzenetet, mint ahogy az sem, ha beállítjuk a „fosztogatás üzemmódot” hogy átmenetileg feltöltsük a kincstárunkat a földbirtokosok hátrányára. Amennyiben komoly bevételt szeretnénk, akkor meg kell támadni a várost és kifosztani/felégetni.
Mi van akkor ha szeretnénk letelepedni? Amikor betelepítünk egy lerombolt várost, akkor a seregünk felét "elveszítjük", ők lesznek az új lakosok. Az összeg pedig attól függ, hogy milyen létszámú a sereg. Minél több ember települ le, annál kevesebb pénzbe kerül a dolog.

Családfa, karakterek és a belpolitika
A Total War: ATTILA részben visszahoztak egy elemet, ami hol volt, hol nem a játék egyes részeiben (ennek logikájára nem jöttem rá), ez pedig a családfa rendszer és az ehhez kapcsolódó belpolitikai intrikák, ezért ezeket egy bekezdésben fogom tárgyalni. Elöljáróban annyit, hogy minden eddiginél bonyolultabbra sikerült, így el kell tölteni vele néhány órát, hogy megértse az ember, utána viszont nagy lehetőségeket rejt. Azt is hozzá kell tenni, hogy ez a modul egyre kidolgozottabb (míg a Medieval: Total Warban csak elméletben létezett, a Rome: Total Warban már tudtunk örökösöket megjelölni, rómaiaknál pedig volt külön szenátus), addig az új részben már dolgozni is tudunk rajta. Nézzük milyen lehetőségeink vannak. a családfa és a politikai lap a kezelőfelület alsó-széle közepén található, frakcióösszesítő ablakból érhető el, annak 1. lapján.
Haladjunk sorban. Ha kinyitjuk az említett ablakot, akkor középen népünk családfáját láthatjuk, a bal oldali listában felsorolt emberek viszont nem a saját családunkhoz (törzsünkhöz, - uralkodóházunkhoz, kinek hogy tetszik), tartoznak! A családfánk fölött, középen láthatjuk a politikai hatalom összesítését (egy százalékos értéket és „megnevezést” hozzá), skálán jelölve az aktuális szintet. Ezt a szintet (politikai hatalom) több elemből számítja a program, 2 tényező pedig közvetlenül hat rá: a „Dominion” (a politikai skálától balra) és a „Control” (politikai skálától jobbra) – ezek részleteire később kitérek. A politikai hatalomról érdemes tudni, hogy az sem jó, ha túl magas és az sem ha túl alacsony, próbáljuk valahol középen tartani. A politikai hatalmunk mértéke globális hatásokat is eredményez; alacsony hatalmi szint és magas hatalmi szint esetén is, egyaránt negatívakat (pl.: közrend visszaesés/emelkedés, vagy adóbevétel bónusz/büntetést is jelent, de befolyásolja a hadsereg integritását is), ha a skála középtájon van (~ 45-55% között, frakciónként eltérő), akkor ott már kevésbé vannak negatív tényezők, igaz bónuszokat is alig kapunk. Ezeket a módosító hatásokat megtudatjuk, ha a kurzort rávezetjük a skála adott szintjére, ekkor a program kiírja, hogy azon a szinten milyen értékeket kapunk. Mint említette a politikai hatalom 2 tényezőből áll:
- Control: ennek mértéke százalékosan van megadva, attól függően, hogy mennyi támogatóval rendelkezünk az adott állam törvényhozói testületében (szenátus/törzs/nemesi tanács/stb.), a támogatóink számát és így a „Control” értékét politikai akcióval növelhetjük (a családfánk alatt, jobbra találhatóak, ezekről majd később írok). A sikeres akciók növelik a politikai szövetségeseink számát, a sikertelenek csökkentik. Hogyan tudjuk befolyásolni ezt az értéket? Ez már nehezebb kérdés, ugyanis egyetlen politikai akció révén lehetséges: „Gain Support”, amit alkalmazhatunk, azonban ennek folyamatos használata nemcsak kockázatos, de veszélyes is (ha kudarccal zárul, akkor 4%-al csökkenti a „Control” szintet). Ha figyelmen kívül hagyunk egy politikai előléptetést (nem engedélyezzük), akkor az -2% „Control”-t jelent. Érdemes megjegyezni, hogy néha történnek majd olyan események (pl. vallási tolerancia), amelyek esetében vagy nincs választásunk, vagy tehetetlenek leszünk, amelyek mind-mind a „Control” érték csökkenésével fognak járni, de fogunk kapni küldetéseket is az adott vezető testülettől, amelyek teljesítése a „Control” szint emelkedésével járhat.
- Dominion: ennek kiszámítását a program végzi, picit összetettebb, mint az előbbi. Értéke szintén százalékosan van megadva, mely százalék függ a frakciónk hadvezéreinek és államférfijainak „Influence” (befolyás) pontjától. A program egy képlet alapján (mellyel most nem terhelnék senkit), összeveti a frakción belül a saját családtagjaink befolyási pontjait, a frakción belüli többi család befolyási pontjával, majd ezeket ütközteti, von egy átlagot, amely kiadja a családunk végső „Dominion” értékét. Az átláthatóság érdekében, a családfa fül bal felső sarkában egy nagyító gombot bekapcsolva megjelenik minden karakter portréjának jobb alsó sarkában az „Influence” pontja (politikai akciók esetén hasznos lehet bekapcsolni).
Hogyan tudjuk növelni, ill. csökkenteni az Influence értéket és ezen keresztül a „Dominion” szintet? Növelni úgy lehet a legegyszerűbben, ha családtagjainknak olyan házastársat találunk, aki ezt a számot pozitív irányba módosítja, ugyanez igaz a kíséretre és az udvartatására, itt is igyekezzünk olyan tételeket válogatni, amik ezt a tulajdonságot javítják. Hadvezéreinket úgy csoportosítsuk, hogy az offenzívákat, támadó hadjáratokat a közvetlen családtagjaink vezessék. Tovább javítják a karakter értékeit (nem csak az Influence pontot), ha kormányzónak nevezzük ki őket egy provincia élére. Ha azt akarjuk, hogy veszítsen az adott karakter az értékeiből, akkor éljünk a politikai eszközökkel, válogassunk össze kiegészítőket, feleséget, háztartást ennek megfelelően, ill. tegyük egy kevésbé aktív tartományba (frontvonaltól távol) és ne használjuk, ekkor elkezd veszíteni a befolyásából. Ezen műveletek kombinációjával már kézben tudjuk tartani a „Dominion” szintet.
Politikai akciók:
A politikai lépések nincsenek ingyen, ezúttal nem pénzbe kerülnek, hanem az adott karakter „Influence” pontjába, valamit- valamiért, úgyhogy gondoljuk át, mikor melyiket használjuk (melyik éri meg, milyen relációban).
- Assassination (orvgyilkosság), akkor használjuk, ha meg akarunk szabadulni egy felesleges karaktertől (ez akár saját hadvezér is lehet), érdemes alkalmazni olyan uralkodóknál, akik nagyon alacsony értékekkel rendelkeznek.
- Secure Loyalty (~hűségeskü), sikeres akció esetén szinten tartja a hűségpontját az adott karakternek, potenciális lázadás elkerülésekor célszerű alkalmazni (5-el növeli meg az értéket).
- Marriage (házasság), idegen családok tagjait kapcsolhatjuk a saját családunkhoz.
- Divorcement (válás), akkor használatos, ha az adott karakter a felesége révén kapott egy negatív jellemvonást, amitől szeretnénk megszabadulni.
- Seek Wife: (feleség keresése), a karakter keresni fog magának egy feleséget, akinek megkapja az Influence pontját és a kíséretét, ezt diplomáciai célokra is használhatjuk.
- Adoption: az adott karakter örökbefogadása a saját családunkba.
- Diminish Popularity: (~ rémhír terjesztése az adott emberről) sikeres akció esetén, az adott karakter népszerűségének csökkenésével jár, családunk politikai ellenlábasaival szemben érdemes alkalmazni.
- Funds: (~hadi kincstár kifosztása) a játékos pénzhez juthat azáltal, hogy a frakcióvezető megmásítja a hadi kincstár elszámolását (ennek mértéke és sikere változó).
- Gather Support: (támogatók gyűjtése) – a család „Control” pontját javítja, akár 40-el is (helyzettől függően), akkor érdemes használni, ha ellentételezésként be tudjuk vállalni a befolyáscsökkenést.
Hivatalok: frakciónként eltérő hivatali címeket oszthatunk ki (rómaiaknál pl.: magister peditum, magister equitum, hunoknál: káni méltóság, a dicsőséges leigázó, tiszteletreméltó vén, stb.), melyek bizonyos bónuszokhoz juttatják az adott karaktert (a hivatal viselésének feltételei megtekinthetőek, ha rajtahagyjuk a kurzort az adott tisztség ikonján) általában életkorhoz és befolyáshoz van kötve.
Karakterek politikai tulajdonságai:
A frakció tagjai (karakterek) 3 fő tulajdonsággal bírnak a politikai pályán:
- Influence (befolyás): az egyik legfontosabb tulajdonság a játékban; hatással van a politikai akciók sikerére, illetve minden sikeres akció/művelet/ütközet javítja (növeli). Nem bonyolult; minél sikeresebb a karakter, annál magasabb ez a szint. A női karakterek (feleség) szintén javíthatják az adott karakter befolyási pontját, és végső soron a családunk „Dominion” értékét.
- Loyalty: (hűség), vannak bizonyos akciók, kísérők, amik változtatják ennek értékét, a lényeg hogy tartsuk minél magasabban, ha leesik 1-re, akkor a karakter hitszegő lesz és polgárháború keretében kell majd legyőznünk.
- Age: (életkor) jelenleg nem tudok róla, hogy bármiféle komolyabb hatása lenne a játékban (50 fölött számíthatunk rá, hogy elhalálozik a karakter).

Karakterfejlesztés
A játék e területe is átdolgozáson esett át (már az előző részhez képest is), ezért tartom fontosnak az áttekintését: minden karakter rendelkezik egy képességfával. A képességek frakciónként meghatározottak, melyet a frakció minden tagja elérhet, ahogy fejlődik. Fejlődni különböző módokon tud, pl. nyertes csatákkal, sikeres politikai akciókkal, de pl. kormányzóként folyamatosan fejlődnek a beosztásban lévő karakterek. A képességfán az adott karakterek által elért és elérhető „Skill”-eket láthatjuk, ezek egymásra épülnek, mindegyik skill-re 2 pontot tehetünk (ha 1 pontot teszünk rá, akkor nyílik tovább a „fa ága”). Ha a karakter hadvezérként van jelen, akkor kapunk hozzá egy „hagyományok” panelt is, amelyen az előbbi rendszerhez hasonlóan, elsősorban harcászati elemekkel javítja az adott hadsereg értékét. Ez a panel a hadsereggel van összekötve, tehát ha lecseréljük a tábornokot vagy a hadsereg megsemmisül, de újra alakítjuk, akkor ezek is megmaradnak.

Klíma
A játékban nem elhanyagolható, teljesen új elemként került be a klíma. Amit tudni kell róla, hogy dinamikusan változik, ennek függvényében alakul majd az időjárás is. Ez utóbbinak a csatatérképen látjuk előnyét, ill. hátrányát, míg a klímának a hadjárat térképen. Meglehetősen realisztikusra sikerült, tehát pl. a tél az északi vidékeken akár fél esztendeig (2 kör) is eltart majd a tél, ugyanez igaz a déli vidékek nyári hónapjaira. Nincs két ugyanolyan tavasz; lesznek keményebb és enyhébb hónapok, ezért az adott évszakok módosítói (tartomány részletei fülön, baloldalt láthatóak) minden évben eltérőek lesznek. A játékban lesz majd kis jégkorszak is, amikor a termés igencsak megsínyli klímaváltozást, erre különösebben nem tudunk rákészülni, a mediterrán népeket érzékenyen érinti majd, nem úgy az északiakat.

Ügynökök
Limitált számban képezhetjük ki őket, ehhez a megfelelő épületre van szükségünk. Nem létfontosságúak, amolyan „speciális erő”-ként jelentkeznek, lényegesen meg tudják könnyíteni akár a háború, akár egy-egy gazdasági krízis megoldását. Az ügynököknek is vannak tulajdonságaik, képességeik, akár a többi karakternek, de nem házasodhatnak, nincs befolyás (Influence) értékük, sem hűségpontjuk (Loyalty). Az ügynökök képességeinek 2 szintje van, az 1. szint nyit meg egy ágat (és ad valamilyen bónuszt), a 2. szint ezt erősíti. Ezek között nincs felesleges, esetleg olyan, amire éppenséggel nincs szükség. Képességeik tapasztalati pont útján fejleszthetőek, ehhez akciókat kell velük végrehajtani. Egy akciónak összesen 6, - 3 féle pozitív és 3 féle negatív kimenetele lehet (a legrosszabb, ha az ügynök meghal). Nézzük sorban a 3 különböző ügynököt és a képességeiket.
- Scouts: (kémek) honi területen 2 képességüket használhatják, „Surveillance” (~ felügyelet), amely csökkenti az adott tartomány korrupciós tényezőjét, illetve a „Tracking” ami növeli a szövetséges (saját) erők mozgáspontját a területen. A „subterfuge” (rejtőzködés) képesség bárhol alkalmazható, növeli az álcázási szintjét, kevésbé fedhető fel. Minden egyéb tevékenysége csak idegen hadseregeken/városokon hajtható végre. Félrevezetés: (Misdirection) csökkenti az ellenséges hadsereg mozgáspontját. Beszivárgás: (military infiltration) az ellenséges erők kipihentségét nullázza le (fáradtak lesznek). Megfigyelés: (Observation) megmutatja az ellenséges erő részleteit. Szabotázs (Diversion) eltereli az ellenséges ügynök figyelmét (adott esetben a saját védtelen karakterünkről, vagy hadseregről). Gyilkosság (murder) választott személy likvidálása. Kényszerítés (coercion) meggyőzi az ellenséget álljon át hozzánk (ez az ügynökhatáron túl lehetséges)! Korrupció (Corruption) növeli az idegen tartományban a korrupciót. Opportunizmus: (opportunism) korrupción keresztül az ellenség anyagi készleteinek elrablása. Polgári beszivárgás: (civilian infiltration) csökkenti az élelemellátását az adott tartománynak, növeli a szennyezettség szintet, az épületek építési idejét pedig lelassítja.
- Priests: (papok) az első 3 képességük használható saját területen, a többi az csak idegen frakcióval szemben. Közrend javító tevékenysége: (spiritual leadership) a közrendet növeli a tartományban. Rétor (rhetoric) terjeszti az államvallást a térségben. Megváltás (conviction) javítja a hadsereg integritását. Provokáció: (Provocation) rombolja az ellenség közrendjét. Szembehelyezkedés (imposition) az ellenséges ügynököket teszi meggyőzhetőbbé. Pesszimizmus: (pessimism) rombolja az ellenség közrendjét. Elfogultság (prejudice) a vallási elégedetlenséget növeli az ellenség területén. Zavarás (mystery) az elelnséges ügynök összezavarása, Büntetés (retribution) az ellenséges ügynök elpusztítása, Dogma (dogma) átállítja az idegen papot. Az ellenséges hadseregeken végre tud hajtani „feddést” (admonition), ami csökkenti a tábornok értékeit, rontja a sereg integritását.
Mint láthatjuk, a pap és a kém leginkább az ellenséggel szemben (leginkább annak erői ellen) alkalmazhatóak.
- Heroes: (hősök) a hadseregeinket tudja támogatni, ha beléptetjük egy alegységbe, akkor folyamatosan képzi őket (+ tapasztalati pont körönként), javítja értékeiket, ill. fejleszti a hadkiegészítést (pl.: egy körben több/jobb egységet képezhetünk ezzel a sereggel). A hősöknek is vannak egyéni képességeik. Párbaj (intimidation) az ellenséges ügynök átállítása saját oldalunkra (szintén az ügynök limiten felül). Fosztogatás (sabotage, raiding) az idegen város épületeiben okoz kárt (inaktívvá válnak, amíg meg nincsenek javítva). Aláásás (sapping) falakat rongálja meg a választott városban. Terror (terror) akadályozza a kiképzés folyamatát az ellenséges tartományban. Hadseregek ellen is bevethetőek, Előcsatározás (skirmishing and tactics) csökkenti a hadsereg létszámát. Szabotálás (sabotage army) csökkenti az erők páncélzatát, fegyverzetét és munícióját.
Az ügynökök tehát nem feltétlenül szükségesek, de alkalmazásukkal államokat, hadseregeket tehetünk tönkre, egyetlen kardcsapás nélkül. Használatuk azonban pénzt követel és megfelelő ügynök képzettségi szintet.

Csata
A hadjárat térképen jönnek- mennek az alegységek, és ha 2 ellenséges erő találkozik, akkor ott csatára kerül sor. Csata esetén az egymással összecsapó 2 főerőn kívül erősítés is részt vehet a csatában, ha kellő közelségben vannak. Hadjárattérképen – csatába lépés esetén – minden hadsereg kap egy piros „aurát” maga köré, aki ebben áll annak van lehetősége részt venni az ütközetben. Ha az erősítés saját frakcióhoz tartozik, akkor részt vesz az ütközetben, ha más (pl.: szövetséges) frakció, akkor már rajta áll, hogy besegít-e nekünk vagy sem (ez fordítva igaz; ha 2 idegen frakció összecsapása közelébe megyünk, akkor felajánlja gép, hogy részt vegyünk). Csata esetén 2 lehetőségünk van, lejátsszuk manuálisan (ez a bekezdés erről fog szólni), vagy automatikus csatát választjuk. Automatikus csata esetén rábízzuk embereinket a gépre, 3 féle „módban” küzdhet az AI. (ezt mi választhatjuk meg).
Auto csatát, csak akkor javaslom, ha óriási túlerőben vagyunk (ilyen esetben még az sem kizárt, hogy jobb eredményt hoz ki a gép, mint mi. Az AI. elképesztően „labor körülmények” között szimulálja a csatákat (beleszámol minden tényezőt, egységeink száma, minősége, időjárás, nehézségi fokozat), ezért ha 2000 fővel támadunk, mondjuk 100-200 főre, akkor elképzelhető, hogy kevesebb veszteségünk lesz auto csata esetén mintha a hatalmas sereggel nekiállunk a csatatérképen manőverezni és a roham ideje alatt óhatatlanul is elkapunk egy két lövedéket). Mi a helyzet akkor, ha magunk játsszuk le a csatát? A bekezdés további részeit azon olvasóinknak ajánlom, akik még nem játszottak Total War: ATTILA-val, vagy megítélésük szerint kevésbé rutinosak a harcmezőn, nagyon ajánlott a Total War – harcászati kisokos c. cikk elolvasása >>
A kő- papír-olló elv természetesen érvényben maradt, ezért csapatok ütköztetésénél, tehát erre figyeljünk oda. A Total War: ATTILA-ban a harctéri morál minden eddiginél nagyobb szerepet kapott és meg kell jegyezni szinte tökéletesen lett lemodellezve, ezért nem árt ha tisztában vagyunk néhány újítással: a leggyorsabban úgy tudjuk megtörni egy alegység morálját, ha oldalról vagy hátból támadjuk meg, ez esetben nagyot zuhan a moráljuk és hamarosan összeomlanak (ha mindezt lovassággal tesszük, akkor szinte biztos a siker). Ha az ellenség hadvezérét sikerül kiemelnünk, akkor ugyanez a helyzet az egész hadseregre vonatkozóan. Az ellenséges hadvezért megpróbálhatjuk a csata elején megsemmisíteni (pl. katapultokkal), menet közben lovassági manőverekkel tőrbe csalni (ez kockázatos és több lovas egységet, de kivitelezhető, és ha sikerül, akkor megéri). Másik lehetőségünk, ha harcba kényszerítjük és körbezárjuk. Ehhez segítségünkre lehet egy tartalék lovas egység, amit a hátába tudunk vezetni. Ha sikerül az ellenség minden egységét (a vezért is) közelharcba kényszeríteni (lekötni), akkor nagy eséllyel egy tartalék lovas egységgel megnyerhetjük a csatát az előbb felvázolt módon. A morálról tudni kell, hogy változik, ezt az egységek kártyáján jelzi a program. Az egységek állapotára kihat (a morál mellett) az aktuális fizikai állapotuk (mennyire pihentek) és az ellenséggel folytatott harc várható kimenetele. Ezeket folyamatosan ellenőrizzük és ha szükséges a harcoló egységeket cseréljük friss katonákra. A morált rombolják még a tüzes lövedékek; dárdások, íjászok, őrtornyok tudnak ilyet. Ha már a tűről van szó, akkor nem mehetek el szó nélkül a valós idejű tűz szimuláció mellett, ha valami kigyullad, akkor addig ég, ameddig a valóságban is égne. Ha felgyújtunk egy várost, akkor a kigyulladt épületek negatív effektekkel terhelik a védősereget és emellett mozgásra kényszeríti őket. Nemcsak a csatatérképen tudunk felgyújtani épületeket, hanem a hadjárattérképen is, ami majd a csatatérképen is lángolni fog (ostromlott város például).
Sosem árt, ha van egy konkrét tervünk a csata menetére vonatkozóan. A hadviselés szabályaiból ismert, hogy minden terv a művelet megkezdéséig tart – nem lesz másként itt sem, ritkán fordult elő, hogy amit kitaláltam a csata elején, az működött volna végig. Elsőnek nem árt, ha tisztában vagyunk a kezelőfelület minden részletével (ezt
„Custom Battle” alatt tudjuk gyakorolni, csiszolni) ezenkívül pedig javaslom még veterán játékosoknak is, hogy használják a Pause gombot. Szünet alatt tudunk kiadni parancsokat, át tudjuk tekinteni a harcmezőt, gondolkodhatunk (kivéve ha Legendary-n játszunk). A csapataink jelentős része képes alakzatban harcolni (pl. falanx, pajzsfal), ezeket alkalmazzuk, ha a kapott bónuszra van szükségünk (a pajzsfalba rendezett kohorszok pl. jól bírják az ellenség lovassági rohamát). A játékban úgy kalkuláljuk, hogy egy ütközet átlag 10-15 percig tart majd, az ostromok akár ennél tovább is. Ostrom esetén lehetőségünk van a városba védőművek építésére (korlátozott számban, pl.: barikádok létesítésére). Támadóként is új fejlesztéseket kapunk, ostromgépeket helyben tudunk felszerelni/építeni ezek többé nem terhelik a hadsereg mozgáspontját.

Történelmi csaták
Ahogy a sorozat eddigi részeiben, most is kapunk történelmi csatákat, ezek száma a DLC-k megvásárlásával bővíthetőek. A csaták valós történelmi események alapján készültek, ehhez bevezető videók adják meg az alaphangulatot, majd a program a kezünkbe adja az irányítást. Lehetőségünk van átírni (vagy újrajátszani) az ominózus történelmi pillanatot. A csatákat 5 nehézségi fokozaton játszhatjuk le. Jelen pillanatban az alábbi ütközetek állnak rendelkezésre (beleértve a DLC-vel szerzett csatákat):
- Soisson (ahol 486-ban Klodvig legyőzte Syagriust), 
- Catalaunumi csata (451., a hunok és a Nyugatrómai Birodalom között zajlott), 
- Frigidus folyó menti csata (394., a Kelet-római Birodalom és a Nyugat-római Birodalom között zajlott), 
- Ravennai ostrom (Odoaker erői és a Nyugat-római birodalom helyőrsége között), 
- Cartagene (461., vandálok és a Nyugat-római birodalom erői között), 
- Ad Decimum (533., Flavius Belisarius hadvezér és a vandálok hadseregének ütközete), 
- Utus (447., Kelet-római birodalom és a fosztogató hun hordák között), 
- Hadrianopolisi csata (378., gótok és a Római Birodalom között), 
- Dara (530., Kelet-római, hun, herul szövetségesek néztek szembe az új-Perzsa birodalommal), 
- Samarra (363., Róma és a Szasszanida birodalom között)
A paletta tehát igencsak széles és ehhez még várhatóan érkezni fog még néhány fontosabb csata. A korábbi részekhez képest, van egy nem elhanyagolható újítás: a mesterséges intelligencia ezúttal „gondolkodni” fog és nem okvetlenül a történelem mintájára cselekszik, hanem lereagálja a játékos lépéseit. A hadtörténeti ismereteinket tehát a játék ezen részében nem fogjuk tudni kamatoztatni, ahogy az eddigi részekben.

Diplomácia
A játékban működő diplomáciai rendszer alaposan lett kidolgozva (már a korábbi részekhez képest is tartalmaz változásokat). Tekintsük át teljes egészében. A diplomáciai fül, a képernyő alsó szélén lévő felületről érhető el. Ahhoz hogy diplomáciai kapcsolatba lépjünk egy frakcióval „fel kell fedeznünk”, tehát vagy szomszédoknak kell lennünk, vagy oda kell érjünk egy ügynökkel/sereggel/flottával. Innentől kezdve folyamatos az összeköttetés, tehát bármikor kapcsolatba léphetünk a felderített frakcióval (még ha később meg is szűnik a vizuális/politikai kapcsolat). Ha kinyitjuk a diplomáciai fület, akkor középen láthatjuk felsorolva az általunk ismert népeket, akikkel bármiféle diplomáciai akciót kezdeményezhetünk. A megnevezésük mellett (azonos sorban) több ikont is találunk. A piros/sárga/zöld fej szimbolizálja az aktuális kapcsolatunkat a néppel (az ikonnak 3 állása lehet, azonban a skálát egy szám határozza meg, ami mínuszba is mehet), 0 körül lesz sárga, afölött zöld, alatt piros az ikon. A számot akkor látjuk, ha rajta hagyjuk a kurzort a fejen, ekkor azt is részletezni a program, hogy milyen tényezők milyen mértékben adják ki a végső számot az adott frakciónál, ami megítélésünket eredményezi. Ezekre a tényezőkre van ráhatásunk (hitelesség, korábbi háborúk, kultúra, vallás, hatalmi helyzetünk). A diplomáciai lehetőségeinket az adott néppel ez a szám befolyásolja, ha zöld, akkor nyilván hajlamosabbak lesznek elfogadni az ajánlatainkat, mintha piros. Előfordulhat, hogy egy nép kliens államunkként létezik, a fej viszont piros (de érdekből nem bontják föl a szerződést, viszont még kereskedelmi egyezményt sem lesznek hajlandóak kötni).
Mivel javíthatunk egy adott frakciónál a megítélésünkön? Elsősorban pénzzel (ajándék), kereskedelemmel – ez már kétoldalú dolog (a partnernek is el kell fogadnia, emellett szükség lesz utakra és/vagy tengerre). Ezt követhetik a politikai célú házasságkötések, katonai megállapodások (átvonulás, támogatás), majd a katonai szövetség. Ahhoz hogy hűbéressé tegyünk/váljunk, ahhoz sok-sok év megbízható kapcsolat kell (mind katonai fellépésekben, mind kereskedelemben). Szövetségi rendszerünket alaposan tervezzük meg, ha szükséges módosítsuk, formáljuk a játék során. Ne hagyjunk el olyan szövetségest, aki hajlandó az oldalunk harcba lépni ellenségünkkel (és fordítva). Saját diplomáciai megítélésünket alapvetően befolyásolja majd belpolitikai hatalmunk (korábbi bekezdés), ill. hogy mekkora államunk van. Egy terjeszkedő, nagy birodalmat, nyilván kevésbé fognak elfogadni a környező államok és eleve negatív hangon kezdik a tárgyalást. A diplomácia tehát kevésbé a nagyhatalmak játszótere, semmint a közép- kis országok élettere…
A diplomáciai panelen találunk még egy skálát, ez egy csík piros-sárga színben (sárga a saját), ezen az adott frakcióhoz képest a katonai erőnket méri össze a program. Ez a mutató csalóka tud lenni, ugyanis ezt összbirodalmi szinten méri a program. Lehet, hogy nagyobb haderőd van (a skála szerint) mint a potenciális ellenségednek, de könnyen lehet hogy a seregeid jelentős része a birodalom túlsó végén van lekötve egy másik háború miatt– szám szerint valóban erősebb vagy, de aligha tudnád őket mozgósítani ellenük. A haderők méretét egy szám is jelöli a skála előtt, megfigyelésem szerint ez azonban nem a hadseregek konkrét számát jelöli – létezik 34 is? – hanem valamiféle arányszám, annyi biztos, hogy 1 és 10 között óriási a különbség, de mondjuk 3 és 4 között ne számoljunk nagy erőtöbblettel. A legvégére hagytam a megköthető szerződéseket:
- Védelmi szövetség: az adott ország a segítségünkre siet, ha minket ér támadás (ezt a hadüzenet pillanatában világossá is teszi, hogy megtartja-e a szavát, vagy bontja velünk a szerződést és magunkra hagy).
- Katonai szövetség: az adott ország katonai erővel segít nekünk, akkor is, ha mi támadunk meg egy másik országot (ezt szintén diplomáciai fülön erősíti meg, ha beidézzük).
- Meg nem támadási egyezmény: ez egy ígéret, hogy nem fogjuk lerohanni a másikat (és fordítva), felbontása után még 10 körig célszerű megtartani, nem akarunk agresszorok színében feltűnni (megszegni pedig egyenes diplomáciai elszigetelődést jelent). Betartása egyébként az adott országok közötti diplomáciai kapcsolatot javítja.
- Kereskedelmi egyezmény: erről csak annyit mondanék, hogy nem könnyű kiizzadni és eltérő bevételt hoz a partnerországoknak (ezt a kis panel jelzi, ha rámutatunk az egyezmény feliratára a kurzorral).
- Katonai átvonulás: ha ellenségeink és köztünk egy 3. ország is fekszik, célszerű kötni ilyen egyezséget, ellenkező esetben ugyanis komoly diplomáciai hátrányt fog jelenteni az adott ország relációjában.
- Bábállam létrehozása: (frakciónként eltérő megnevezése van) ebben az esetben az alávetett ország teljes területét használhatjuk, ott toborozhatunk, a kliens ország évi adót fizet a „gazdájának”, ezenkívül automatikus katonai és védelmi szövetség keletkezik a 2 állam között. Ezt a lehetőséget ritkán szokták elfogadni diplomáciai úton (bár olyan is volt, hogy nekem ajánlotta föl magát a szomszéd ország, hogy vegyem gondozásomban), általában katonai hódítás esetén érhető el (az utolsó város elfoglalását követően ajánlja föl a program, hogy ne megsemmisítsük, hanem tegyük őket klienssé). A bábállamok nem kezdeményezhetnek önálló háborút, nincsenek szövetségeseik, valamilyen szinten pedig felelősséggel tartozik értük a „gazdaállam”.

***

A diplomácia meglehetősen jó lett, ha egyszer valaki a szövetségesünk, akkor valóban segít (akár kérés nélkül is), ha bajba kerülünk, ha megszorulunk támogatást is kérhetünk tőlük. Természetesen árulók voltak, a játékban is előfordulhat, de ha résen vagyunk és tisztában vagyunk a valós diplomáciai és politikai helyzetünkkel, akkor nagy meglepetés nem érhet.

AI
A nyomatékosítás kedvéért célszerűnek találtam külön fejezetben tárgyalni. A mesterséges intelligencia tényleg nagyon jó lett. Természetesen nehezebb fokozaton érezhető ez igazán (tapasztaltabb játékosok esetében nem is látom értelmét a könnyű fokozatnak), kezdők pedig majd megtapasztalják. Az AI. reagál a lépéseinkre, cselszövéseket végez a hátunk mögött, mind a hadjárattérképen, mind a csatatérképen fog tudni meglepetéseket okozni, nagyon nehéz/legendary fokozaton érdemes valóban felkötni azt a ruhadarabot. A korábbi részeket rendszeresen éri támadás hogy csal az AI. Nos, én ezt nem hiszem (egyrészt mivel nagyon hamar ki lehetett ismerni az AI-t és tönkreverni), másrészt – tapasztalataim szerint – arról van szó, hogy a gép alkalmaz egy lépést amit a játékos egész egyszerűen nem ismer, aminek következtében úgy érzi hogy csalás történt. Persze lehet, hogy nincs igazam, de idővel már így sem jelentett nagy kihívást az AI-t megverni. A Total War: ATTILA esetében úgy gondolom ez is javult, több mint 1 éve játszom a programmal és mindig tud meglepetést okozni az AI., amikor úgy érzem, hogy bug van a programban, hogy hibásan mért fel valamit az AI. és nekem mennyire szerencsém van, olyankor több kör múlva bizonyosodott be, hogy mekkorát tévedtem és majdnem katasztrófába sodródtam.

Gépigény
A játék gépigénye napjaink konfigurációjához képest – nem meglepően – magas, habár gyenge gépeken is kifogástalanul elfut 25 fps/sec. környékén, egyrészt mert nagyon jól van optimalizálva, másrészt mert nagyon széles skálán szabályozhatjuk a grafikai beállításokat. Ha „Ultra” beállításokkal szeretnénk játszani, akkor bizony egy erős játékgépre lesz szükségünk, cserébe gyönyörű és meglepően részlet-gazdag grafikát kapunk. Íme a játék (hivatalos) minimum rendszerigénye, amely ahhoz kell hogy legalacsonyabb grafikai beállítások mellett játszható legyen a program:
OS: Windows Vista,
Processzor:  Intel Core 2 Duo 3 GHz,
RAM: 3 GB,
GPU: Nvidia GeForce 8800 GT, ATI Radeon HD 2900 XT or Intel HD 4000.
HDD space required: 35 GB,
GPU memory: 512 MB.

Végszó
A Total War: ATTILA napjaink egyik (ha nem a legjobb) politikai, gazdasági és katonai stratégiai játéka, mely hűen tükrözi a késő ókor, kora-középkor világát, hangulatát. A korábbi részek jól bevált elemeit megtartotta, ezenkívül a Total War: ROME II-ben bevezetett innovatív elemek hibáit korrigálva, a kevésbé hasznosakat elvetve egy komplex jól játszható stratégiai játékot készített el a CA., amely kellemes kikapcsolódást nyújt a stratégiai játékok kedvelőinek.
A cikk, a Total War: ATTILA 1.6.0. Build: 9772 verziójával készült.

DAR
 
Fórum: legfrissebb
Posted by Mergor - ápr.. 27, 2017 15:48
Posted by Mergor - ápr.. 27, 2017 13:30
Posted by Duka - ápr.. 27, 2017 13:27
Posted by 4.King Andrew - ápr.. 27, 2017 11:28
Posted by 4.King Andrew - ápr.. 27, 2017 11:27
Szavazás
Total War: WARHAMMER vélemény
 
ONLINE
Oldalainkat 37 vendég böngészi