AutoalkatreszOnline24.HU

Fejlesztői napló – Diplomácia

Dan Toose,
Játékfejlesztő, Creative Assembly, Ausztrália.

Sziasztok, Dan Toose vagyok, egyike azon fejlesztőknek, akik többek között a Medieval II: Total War-nak a kampány vonatkozásaival foglalkoznak, a diplomáciai rendszer átdolgozását irányítva. Köszönet illeti Scott Lowther programozó fáradhatatlan erőfeszítéseit, akinek segítségével terveink valóra váltak. Így most megoszthatunk veletek néhány vezérelvet, ami alapján átalakítottuk a Total War-ban a többi hatalommal való kapcsolattartás szimulációját.

A Rome: Total War-ban a diplomáciai rendszer minden diplomáciai indítványt úgy kezelt, mint felajánlások és/vagy követelések egybecsomagolt egészét. Mikor a játékos az AI-nek küldött egy ajánlatot, akkor ideális esetben olyan választ kapott, amiből kiderült, hogy mi és miért történt. Ennek a csodálatos munkának a dacára, amellyel megalkottuk ezt a csomagszerű ajánlatot, arra a következtetésre jutottunk, hogy továbbra is túl sok homályos pont maradt a Total War diplomáciájában.

A rendszernek a Medieval II-höz való átdolgozása során úgy éreztük, hogy a diplomácia fejlesztésének kulcsa ennek a “misztikus tényezőnek” a kiiktatása, vagy legalább kevesebb titokzatos elem maradjon. Hacsak nem vagy gondolatolvasó, végülis mindig lesz valamilyen ismeretlen tényező a tárgyalásokon.

Feltettük az alapkérdést: “Tulajdonképpen mi a diplomácia?” – A mi válaszunk szerint a diplomácia tárgyalási részterülete két dolog körül forog:
• A másik szándékainak felderítése
• Ezt a tudást kamatoztatva olyan ajánlat kiötlése, ami segít elérni azt, amit akarsz


A másik fél feltérképezése – helyzetük ismerete
Olyan módokat kerestünk, amelyek úgy adnak plusz információkat a játékosnak a másik fél szükségleteiről és törekvéseiről, hogy a kiszivárogtatott ismeretek ne tegyék az AI-t nyitott könyvvé. Kiválasztottunk néhány kulcsterületet, melyek kapcsolódnak a játékoshoz, és amelyek felfednek egyes elemeket a másik frakciónak a világban elfoglalt helyéről. Mindezek halvány utalások formájában jelennek meg, hogy mit érdemes vagy mit nem érdemes feléjük indítványozni. Olyan dolgokról lehet itt szó, mint:
• Katonai erejük
• Pénzügyi helyzetük
• Hírnevük
• A te országoddal való kapcsolatuk
• Bármi, amiről tudják, hogy az országodnak nagy szüksége van rá

Végülis semmi értelme egy koldusszegény országtól aranyhegyeket kérni, hiszen ezt képtelenek lennének előteremteni. Ha ugyanez a frakció jelentős haderővel rendelkezik, talán érdemes megtudni, hogy segítené-e egy hadjáratodat. (A képen ezeket láthatod a diplomácia menüpulton a Details&Behaviour cím alatt. ford.megj.)


A másik fél feltérképezése – válaszuk értelme
A diplomácia egy fontos elemét szerettük volna sokkal pontosabban közvetíteni a játékos felé, ez pedig az AI reakciója a játékos ajánlatára. Amikor a való életben alkudozol valakivel, általában könnyen észre lehet venni, hogy döntése csak egy hajszálon múlt, vagy sem. Nem akartuk, hogy a játékos azt érezze, hogy ajánlata teljesen célt tévesztett, mikor ÉPPEN CSAK visszautasították. Szintén nem akartuk, hogy a rendkívül felháborító javaslattal élő játékos abban a hitben éljen, hogy ajánlata méltányos volt, vagy egy szimpla elutasításban volt része.

A dilemmát úgy oldottuk meg, hogy a játékos minden ajánlatát követően megmutatjuk az AI viselkedését. Ez nem akadályozza meg a játékost az AI sértegetésében, vagy egy túlságosan bőkező ajánlat adásában, de tudatja vele ezt a tényt, hogy legközelebb jobb javaslattal élhessen. Mindig azt akartuk, hogy az első ajánlathoz szükség legyen némi körmönfontságra, és hogy átérezhesse a koppanást a válaszokban.


Saját ajánlatod megértése
Míg józan paraszti ésszel a legtöbb játékos értelmes ajánlatokat küldhetett a Rome: Total War-ban, a diplomáciai rendszer önmagában nem jelezte a játékos felé javaslatának realitását vagy képtelenségét. Például a játékos ajánlhatott szövetséget egy másik frakciónak, de sejtelme sem lehetett arról, hogy a játék keretei között ez jó vagy rossz javaslatnak minősült-e.

Hogy eloszlassuk a homályt, olyan rendszert szerkesztettünk, amely tájékoztatja a játékost ajánlatának nagylelkű, követelőző, vagy kiegyensúlyozott voltáról még MIELŐTT az AI-nek továbbítaná. Így a játékos tudatában lehet annak, hogy ajánlata zsarolásnak vagy éppen bőkezűnek számít-e a Medieval II világában. Ez a segítség rendkívül hasznos lesz annak a játékosnak, aki mindenáron javítani vagy rontani szeretne a másik országgal való viszonyán.

Tanuld meg hogyan boldogulhatsz
Amennyiben a játékos figyelemmel kíséri ajánlatainak egyensúlyát és a másik ország aktuális helyzetét, akkor a rendelkezésére álló információkkal felfegyverkezve nem csak tisztességes megállapodásokat köthet, hanem megpróbálhat olyan követelőző egyezményt is kicsikarni, ami még mindig vonzó lehet a másik fél számára.

Tegyük fel, hogy egy olyan frakcióval tárgyalsz, amelyik tele van pénzzel, és kétségbeesetten szüksége van katonai segítségre. Felajánlhatsz neki katonai támogatást ellenségeivel szemben egy tekintélyes összeg fejében. Mégha az ajánlat inkább követelőző is, annak az AI frakciónak, amelynek inkább katonai segítségre van szüksége mint pénzre, lehet ez olyan kedvező lehetőség, amit nem utasíthatnak vissza.

Amíg a játékos figyelemmel kíséri az ajánlat kiegyensúlyozottságát, az AI helyzetét és viselkedési reakcióját, minden tudnivaló a rendelkezésére áll az okos ajánlattételhez, és hogy miként tehet ügyesen még jobb ajánlatot az AI reagálása alapján.

Boldogulásod egy végső területét az egy tárgyaláson adott több indítvány ismerete jelenti. Tárgyalópartnereid megváltoztathatják hozzád való viszonyukat ajánlataid természete miatt. Ha folyamatosan felháborító követelésekkel állsz elő, valakit BIZTOSAN felbosszantasz.


Mi más történhet?
A másik fél gondolatainak felfedése egy dolog, de a reagálás érzékeltetéséhez mindenképp szükség van valamilyen emberi tulajdonság bevonására – mi a beszédet választottuk erre. Olyan rendszerrel álltunk elő, ami a reakciók széles skáláját képes érzékelni, és megfelelő hangnemet rendelni a kapott válaszhoz. Az egészben az azonnali visszajelzés a legjobb. Tudni fogod mikor kéne még pár florinnal megédesíteni az ajánlatot... vagy mikor voltál sértő.

Használhatósága mellett a játékban ezt olyan területté kívántuk alakítani, ahol valami sejtésed alakulhat ki azokról az emberekről, akikkel kapcsolatba kerülsz. Rengeteg hanganyagot rögzítettünk és a korábbi Total War-okhoz képest jelentősen megnöveltük a felvett akcentusok számát, így amikor a franciákkal tárgyalsz, egy valódi francia hangján hallod a választ.

Mit érint még a diplomácia?
Mivel az AI képes megítélni, hogy valami mennyire sértő vagy megtisztelő, az AI frakciók módosíthatják a hozzád való viszonyukat. Ez azt jelenti, hogy a játékos diplomáciában való viselkedése hatással van arra, amivel a kampányban szembe kell néznie.

Ezek után a diplomáciai műveletekből származó viszonyváltozások felfedésének filozófiáját tovább alkalmaztuk az összes frakció kapcsolati rendszerére, ami azt követi nyomon, amit a frakciók gondolnak minden más frakcióról. A játékos értesítést kap arról, ha a kapcsolat megromlik vagy fejlődik két frakció között.

Mi jön még?
Nekünk még több beszédet kell illesztenünk a játékba, mint ahogy eredetileg terveztük, s aztán... finomhangolás és tesztelés, amivel a mod közösség is el tudna pepecselni, csak éppen ráhatás nélkül.

Vitafórum
Gyere te is és hallasd a szavad ezzel vagy más Total War témával kapcsolatban.Csatádi - 2006-11-06

 
Fórum: legfrissebb
Posted by Mergor - jún.. 23, 2018 23:40
Posted by Mergor - jún.. 23, 2018 20:18
Posted by Nathaniel - jún.. 23, 2018 14:27
Posted by gzura - jún.. 22, 2018 22:03
Posted by gzura - jún.. 22, 2018 22:02
Szavazás
Total War: WARHAMMER vélemény
 
ONLINE
Oldalainkat 83 vendég böngészi